2012ë…„ 9ì›” 13ì¼
by gdkim
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UI와 UXì˜ ì°¨ì´ ë¶„ì„ (User Interfaces & User Experience)

 

 

얼마 ì „, 서비스 ë””ìžì¸ì— 관한 í¬ìŠ¤íŒ…ì—ì„œ UI 와 UXì˜ ê°€ìž¥ í° ì°¨ì´ì ì€ ‘Holistic’í•œ ê´€ì , 그리고 UX와 서비스 ë””ìžì¸ì˜ 가장 í° ì°¨ì´ì ì€ ‘Evidencing’ì´ë¼ê³  정리한 ë°” 있다. 후ìžì— 관해서는 별ë„ì˜ ê¸€ì„ ì“°ë„ë¡ í•˜ê³ , UI와 UXì˜ ì°¨ì´ì— 대해 설명해 보기로 한다.

피엑스디ì—ì„œ 비과학ì ìœ¼ë¡œ 조사한 “UI와 UX ì¸ì‹ ì°¨ì´ì— 관한 조사“ì— ë”°ë¥´ë©´, 본ì¸ì´ UI/UX를 꽤 안다고 ìƒê°í•˜ëŠ” 사람들 중 60% ì •ë„ë§Œì´ ë‘ ê°€ì§€ë¥¼ 구분하여 사용한다고 대답하는 것으로 ë³´ì•„, ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ì°¨ì´ë¥¼ 잘 모르거나 êµ³ì´ êµ¬ë¶„í•  필요가 없다고 ìƒê°í•˜ëŠ” 것 같다. 앞서 UXì˜ ì •ì˜ì— 대해 설명했는ë°, ì°¨ì´ë¥¼ 설명하는 ê²ƒì´ ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì—게 ë” ì¢‹ì€ ì •ì˜ê°€ ë  ê²ƒ 같다.

먼저 ì˜ì–´ê¶Œì˜ ìƒê°ì„ 살펴 ë³´ë©´,
Quora - What’s the difference between UI Design and UX Design?
StackExchange - Difference between UI and UX

ì˜ì–´ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ êµ­ì–´ë¡œë„ ì°¸ìœ¼ë¡œ ë§Žì€ ë‹µì´ ìžˆëŠ”ë°, ë§Žì€ ìžë£Œë¥¼ í•„ìž ë§ˆìŒëŒ€ë¡œ 분ì„하여 정리하면, 대략 다ìŒê³¼ ê°™ì€ ê´€ì ì´ 있다.

1. UI = UX ë¼ëŠ” ê´€ì Â (현실ì ìœ¼ë¡œ ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ì´ë ‡ê²Œ 사용)
1-1. UIê°€ 발전하여 UXê°€ ë˜ì—ˆë‹¤

2. UI 는 UXì˜ ì¼ë¶€ë¼ëŠ” ê´€ì 
2-1. UI는 화면, UX는 제품,시스템,서비스

2-2. UI는 요소,ë„구, UX는 목표,ê°ì •

2-3. UI 업무 ì˜ì—­ì˜ 확장 í˜¹ì€ ìš°ì‚°ì´ UX

3. UI와 UX는 대등하지만 다르다는 ê´€ì 
3-1. 디바ì´ìŠ¤ì™€ ì´ìš©ìžê°„ì˜ ë§¤ê°œì²´ê°€ UI, 매개 후 결과는 UX

ë§Žì€ ë‹µë³€ë“¤ì„ ì½ì–´ë³´ë©´, ê²°êµ­ 위 세 가지 중 하나로 귀착ëœë‹¤ëŠ” ì ì„ ë™ì˜í•˜ê²Œ ë  ê²ƒì´ë‹¤. (ë­… 절대 틀릴 수 없는 구분법ì´ë‹¤. ã…Žã…Ž 논리ì ìœ¼ë¡œ ë‚¨ì€ í•œ 가지는 UXê°€ UIì˜ ì¼ë¶€ë¼ëŠ” ê´€ì ì¸ë°, 현실ì—ì„œ 찾기 힘들었다)

어쩌면 세 가지 모ë‘ì¼ ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤. 서로 다 비슷한, ê²°êµ­ì€ ê°™ì€ ë§ì´ 아니ëƒë¼ê³  í•  ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤. 서로 구분ëœë‹¤ê³  설문 조사ì—는 답하면서 실제로는 구분 안 하고 쓰는 ì‚¬ëžŒë„ í‹€ë¦¼ì—†ì´ ë§Žì„ ê²ƒì´ë‹¤. 반대로 세 가지가 매우 다르다고 í•  ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤.

êµ­ë‚´ì™¸ì˜ ì—¬ëŸ¬ ë¹„ê³µì‹ ì¡°ì‚¬ë¥¼ ë³´ë©´, 다수 ì˜ê²¬ì€ 대체로 2-2ì¸ ë“¯ 하다. (좀 ë” ì—„ë°€í•œ 조사가 있ì„í…ë° í•„ìžê°€ 못 찾고 있는 듯 합니다. 제보 부íƒë“œë¦½ë‹ˆë‹¤)Â ì´ ë‹µë³€ì€ Quoraì˜ 1위 답변, StackExchangeì˜ 1위 ë‹µë³€ì´ ì´ëŸ¬í•œ ë‚´ìš©ì´ë¼ê³  ë³´ì´ê³ , 피엑스디가 진행한 설문 조사ì—ì„œë„ 60% 가까운 지지를 받았다. UI는 UXì˜ í•œ 요소ì´ë©°, UXì˜ ê²½ìš° ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ 외ì—ë„ ë§Žì€ ê²ƒì„ ê³ ë ¤í•´ì•¼í•œë‹¤ëŠ” ì˜ë¯¸ì¸ë°, ê·¸ 중ì—ì„œë„ íŠ¹ížˆ ì¸ê°„ì´ ê°–ê³  있는 목표나 ê°ì •ì„ 고려해야한다. ì´ë ‡ê²Œ 관찰/연구한 í›„ì— ê²°êµ­ ì´ë¥¼ “ì‹œê°í™””한다거나, ê²°ê³¼ë¬¼ì„ ë§Œë“¤ 때는 다시 UIê°€ ëœë‹¤ê³  ìƒê°í•˜ëŠ” ê´€ì ì´ë‹¤. 피엑스디 ì¡°ì‚¬ì˜ ê¸°íƒ€ ì‘답ì—ì„œ, UXì˜ ì‹œê°í™” í˜¹ì€ ê²°ê³¼ë¬¼ì´ UIë¼ê³  답변해 주신 ë¶„ë“¤ì´ ì—¬ê¸°ì— í¬í•¨ëœë‹¤.

 

 

ì´ ì™¸ì—ë„ 2-3ì€ UXê°€ UI를 확장하여 Information Architecture나 Visual Design까지 ëª¨ë‘ í¬í•¨í–ˆë‹¤ë“ ì§€, ì´ë“¤ 모ë‘를 아우르는 “ìš°ì‚°”으로서 UX를 ì´í•´í•˜ëŠ” ê´€ì ì´ ìžˆëŠ”ë° ì´ ì—­ì‹œ UI를 UXì˜ ì¼ë¶€ë¡œ ìƒê°í•˜ëŠ” 것ì´ë‹¤. Quoraì˜ 2위 ë‹µë³€ì¸ Dan Safferì˜ ê·¸ë¦¼(오른쪽)ì´ ì—¬ê¸°ì— í•´ë‹¹ë˜ê³ , 나는 UXë””ìžì´ë„ˆì¸ê°€ UIë””ìžì´ë„ˆì¸ê°€?Â ê¸€ë„ ì—¬ê¸°ì— í•´ë‹¹ëœë‹¤ê³  ìƒê°í•œë‹¤(해당 ê¸€ì˜ ì €ìžëŠ” ì—¬ê¸°ì— ë™ì˜í•˜ì§€ 않는다. ã…Žã…Ž)

2-1ì˜ ê´€ì ì€, 피엑스디 조사ì—ì„œ êµìˆ˜/연구ìžë“¤ì—게 가장 ë§Žì€ ì§€ì§€ë¥¼ ì–»ì€ ê´€ì ì´ì—ˆë‹¤. ëŒ€ìƒ ì˜ì—­ì„ 확장하는 ê²ƒì´ ê°€ìž¥ 중요한 ì°¨ì´ì ì´ë¼ëŠ” ê´€ì ì´ë‹¤.

마지막으로 3-1ë„ ë§¤ìš° í¥ë¯¸ë¡œìš´ ê´€ì ì¸ë°, 사전 문헌 조사할 ë•Œë„ íŠ¹ë³„ížˆ 나오지 않았고, 파ì¼ë¡¯ 조사ì—ì„œë„ ë‚˜ì˜¤ì§€ 않았지만 본 조사할 ë•Œ ‘기타’ì˜ê²¬ì—ì„œ 몇 ë¶„ì´ ë™ì‹œì— 지ì í•´ 준 ê´€ì ì´ë‹¤. 다르게 표현하면, ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ëŠ” ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ê³ , ê²½í—˜ì€ ê²½í—˜ì´ë‹ˆê¹Œ 서로 다른 ê²ƒì´ ë‹¹ì—°í•˜ê³ , 사용ìžê°€ ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ë¥¼ ì ‘í•œ ë‹¤ìŒ ì–»ê²Œ ë˜ëŠ” ê²ƒì´ ê²½í—˜ì´ë¼ëŠ”, 즉 UIì˜ê²°ê³¼ë¬¼ì´ UXë¼ëŠ” ê´€ì ì´ë‹¤. 2-2와 3-1ì€ ê±°ì˜ ê°™ì€ ë§ë¡œ ë³´ì´ì§€ë§Œ, 서로 완전히 다른 ì¶œë°œì„ ê°–ê³  있다. “UX를 설계한다”ë¼ê³  ë§í–ˆì„ ë•Œ, 2-2 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒì€ UIë„ í•˜ê³  있는 것ì´ì§€ë§Œ, 3-1 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒì€ UI는 안 하고 있는 것ì´ë‹¤. ì–´ë–¤ 사람ì—ê² UIê°€ UXì˜ ê²°ê³¼ë¬¼(2-2)ì´ì§€ë§Œ, ì–´ë–¤ 사람ì—ê² UXê°€ UIì˜ ê²°ê³¼ë¬¼(3-1)ì´ë‹¤.

어설픈 조사지만 피엑스디 ìžì²´ 조사를 가지고 숫ìžë¥¼ 만들어 ë³´ë©´,
(모른다거나 ì°¨ì´ê°€ 없다고 대답한 ì‚¬ëžŒë“¤ì˜ ì°¨ì´ ë‚´ìš©ì— ë‹µë³€ ë‚´ìš©ì€ ë¬´ì‹œí•˜ë©´)

 차ì´ê°€ 없다 36.7%  UI=UX  1-1 UIê°€ 발전하여 UXê°€ ë˜ì—ˆë‹¤ 36.7%
 차ì´ê°€ 있다 67.3%  UI⊂UX  2-1 UI는 화면, UX는 제품,시스템,서비스   9.6%
 2-2 UI는 요소,ë„구 UX는 목표,ê°ì • 35.1%
 2-3 UI+ID+IA+VD = UX   9.3%
 UI≠UX  3-1 UI는 매개체, UX는 그 결과  ??

만들어진 숫ìžëŠ” 너무 ë¯¿ì„ í•„ìš”ê°€ 없다. ë‘ ê°€ì§€ ì§ˆë¬¸ì— ëŒ€í•œ ë‹µì„ ì„žì€ ê²ƒì´ê³ , ë‘ ë²ˆì§¸ ì§ˆë¬¸ì€ ë³µìˆ˜ ì‘답ì´ì—ˆìœ¼ë©°, ìœ„ì— ì—†ëŠ” 보기 ë¬¸í•­ë„ ìžˆì—ˆëŠ”ë°ë‹¤ê°€, 빠진 보기 ë¬¸í•­ë„ ìžˆìœ¼ë‹ˆê¹Œ. 수학 ê¸°í˜¸ë„ ì—„ë°€ížˆ ë§í•˜ë©´ 저렇게 ì“°ë©´ 안ëœë‹¤. 그래서 ëŒ€ê°•ì˜ ëŠë‚Œë§Œ ë³´ìžë©´, 1-1ê³¼ 2-2ê°€ 비슷한 듯 하다. 3-1ì€ 1.3% ì •ë„ ë‚˜ì™”ì§€ë§Œ 보기 ë¬¸í•­ì— ì—†ì—ˆìœ¼ë¯€ë¡œ ê°™ì´ ë¹„êµí•˜ê¸´ 곤란하다.

그러나 UXì˜ ì •ì˜ê°€ ê·¸ëž¬ë“¯ì´ ì´ë ‡ê²Œë§Œ ë´ì„œëŠ” ë¬´ì—‡ì´ ë”±! UXì˜ ì°¨ì´ì¸ì§€ 잘 ê°ì´ 안 온다. 대략 무엇ì¸ì§€ëŠ” 알겠는ë°, 그걸 구분할 수 있는 예를 들어보ë¼ê³  하면 ë­ë¥¼ 예를 들어야할지 모르겠다. 우선 다른 ì‚¬ëžŒë“¤ì˜ ì˜ˆë¥¼ 먼저 살펴보ìž.

예를 들어,
UI는 ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤, UX는 ì¸í„°ëž™ì…˜ê¹Œì§€ 고려한 것ì´ë‹¤.
-> ì´ê²ƒì€ 2-3, 특히 Dan Safferì˜ ê´€ì ì„ 너무 단순하게 만든 ê²ƒì¸ ë“¯. UIë„ ì¸í„°ëž™ì…˜ 고려한다. 사용ìžì˜ ë°˜ì‘ì´ë‚˜ ê°ì •ë„ 고려한다. UX는 ì´ê²ƒë³´ë‹¤ëŠ” 좀 ë” ë§Žì€ ë¶€ë¶„ì„ ê³ ë ¤í•œ 것 ì•„ë‹ê¹Œ?

UI는 기술ì ì¸ 부분, UX는 ê°ì„±ì ì¸ 부분
-> ì´ê²ƒì€ 2-2를 너무 단순화한 ê²ƒì¸ ë“¯. UIë„ ë¶„ëª… ê°ì„±ì ì¸ ë¶€ë¶„ì„ ë‹¤ë£¨ê³  있다. 중요한 ê±´ ì¸ê°„ì„ ë¶„ì„하여 ì¡°ê°ë‚œ ê°ì •ì„ 보는 ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë¼, ì´ì²´ì ì¸ ì¸ê°„ ê°ì •ì— ê³µê°í•œë‹¤ëŠ” ê²ƒì´ ì°¨ì´ë¼ê³  í•„ìžëŠ” ìƒê°í•œë‹¤.

버튼ì´ë‚˜ ì°½ì˜ ë°°ì¹˜ê°€ UI, ë²„íŠ¼ì„ ëˆ„ë¥´ë©´ ì°½ì´ ëœ°êº¼ë¼ê³  예ìƒí•˜ëŠ” ê²ƒì€ UX
-> ë§ ê·¸ëŒ€ë¡œ ì½ì–´ë³´ë©´, ì˜ˆì¸¡ê°€ëŠ¥ì„±ì´ UXì˜ ì°¨ì´ì ì´ë¼ê³  ì“´ ê²ƒì´ ë˜ì–´ 완전히 ìž˜ëª»ëœ ë‚´ìš©ì´ë‹¤. UIì—ì„œë„ GOMS나 ë§Žì€ ë„êµ¬ë“¤ì´ ì´ ë¶€ë¶„ì„ ê°•ì¡°í•œë‹¤. ì•„ë§ˆë„ ì´ ê¸€ì„ ì“°ì‹  분ì€Â ì¸ê°„ “경험”ì´ ì´ì „ì˜ ê²½í—˜ì´ë‚˜ 예ìƒì„ í¬í•¨í•˜ê³  있다는 뜻으로 ì“´ 듯 í•œë°, ì´ëŠ” 2-2를 너무 단순화한 것 같다.

보기엔 좋아보ì´ëŠ”ë° (UI), 사용하려니 불편하다(UX)
-> ì˜ë¬¸ 블로그를 한국어로 번역하여 ë§Žì´ ëŒì•„다니는 호텔방ì—ì„œì˜ ì•ˆ ì¢‹ì€ ê²½í—˜ì— ê´€í•œ ì´ì•¼ê¸°ì¸ë°, 대부분 그냥 사용성(usablity)ì´ ë‚˜ìœ ê²ƒ ì•„ë‹ê¹Œ? 멋지게 ë³´ì´ëŠ” UI vs 쓰기 불편한 UXì— ê´€í•œ ì´ ê¸€ì€ ëŒ€í‘œì ì¸ UI/UX ì°¨ì´ì— 대한 오해ì´ë‹¤.

한글 ì¸í„°ë„· 검색으로 찾아본 몇 가지 사례를 ë³´ë©´, 사실 맞는 ê²ƒì´ ì—†ë‹¤ê³  í•  ì •ë„ë¡œ ëª¨ë‘ ì´ìƒí•˜ê²Œ 구분하고 있다. ì˜ì–´ì—ì„œë„ ê°™ì€ ì§€ì (틀린 예가 너무 많다!)ì„ ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ í•œë‹¤. ì°¨ì´ëŠ” 꽤 분명한ë°, 왜 예를 들기만 하면 ëª¨ë‘ ì´ìƒí•´ì ¸ 버리는 걸까? 다들 아는 ì²™ 하지만 ì‹¤ì€ ëª¨ë¥´ê±°ë‚˜, ê·¸ ì°¨ì´ëž€ ê²ƒì´ ì²˜ìŒë¶€í„° 없는 ê±° ì•„ë‹ê¹Œ?

í•„ìž ìƒê°ì—, UI와 UXì˜ ê°€ìž¥ í° ì°¨ì´ê°€ 대ìƒì˜ ì°¨ì´(2-1)ë¼ê±°ë‚˜ 업부 ë¶„ì•¼ì˜ ì°¨ì´(2-3)ë¼ê³  í•  때는 간단하게 설명ë˜ëŠ” ë°, 목표/ê°ì •(2-2)ì´ë¼ê³  í•  때는 ì´ê²ƒì„ ìžê¾¸ ì˜ì—­ì˜ ì°¨ì´ë¼ê³  ìƒê°í•˜ê¸° ë•Œë¬¸ì— ì˜¤ë¥˜ê°€ ìƒê¸°ëŠ” 듯 하다. 다시 ë§í•˜ë©´, UI는 ê°ì •ì´ 없고, UX는 ê°ì •ì„ 고려한다거나, UI는 ë­ê°€ 없고, UX는 ë­ê°€ ë” ìžˆëŠ” ì‹ìœ¼ë¡œ.

좀 ë” ê¸¸ê²Œ 설명해 ë³´ë©´, ìš°ì„  1-1ì´ë‚˜ 3-1 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì€ êµ³ì´ ì´ëŸ° 비êµë¥¼ í•  필요가 없다. 완전히 같거나, 완전히 다른 것ì´ë¯€ë¡œ. ë˜ ë§Œì•½ 2-1 ê´€ì ì˜ 사람ì´ë¼ë©´, ì•„ì´í° UI를 설계할 ë•Œ, 외관 ë””ìžì¸ì´ë‚˜, 박스 ê°œë´‰ì˜ ê²½í—˜, ì•„ì´íŠ ì¦ˆë‚˜ 앱스토어까지 고려하면 UXë¼ê³  설명하면 명쾌하다. 2-3 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ì´ëŸ¬í•œ ì¼ì„ 화면 ë””ìžì´ë„ˆë§Œ í˜¼ìž í•˜ëŠ” ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë¼, ìƒí˜¸ìž‘ìš© ë””ìžì´ë„ˆ, ì •ë³´ 설계ìž, ì‹œê° ë””ìžì´ë„ˆ, 그리고 좀 ë” ë„“í˜€ì„œ 마케팅ì´ë‚˜ 개발, ê²½ì˜ì§„까지 함께 í•˜ë‚˜ì˜ ë‹¨ì¼í•œ ê²½í—˜ì„ ë§Œë“¤ê¸° 위해 협업했다면 UIê°€ ì•„ë‹Œ UX를 했다고 설명하면 쉽다.

문제는 2-2 ê´€ì ì´ë‹¤. êµ³ì´ ìž‘ì—… 대ìƒì´ë‚˜ ìž‘ì—…ìžì˜ ì˜ì—­ì„ 넓히지 ì•Šì•„ë„, 단순한 ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ì—ì„œ ê²½í—˜ì˜ ì˜ì—­ìœ¼ë¡œ ë„“íž ìˆ˜ 있다고 주장하는 ì´ ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ê°™ì€ í™”ë©´ ë””ìžì¸ì„ 하ë”ë¼ë„, UI 를 만들 ë•Œ 사용하는 ì‚¬ëžŒì˜ ì •í™©ì„ ì¢€ ë” í­ë„“게 살펴보고, ê·¸ ì‚¬ëžŒì˜ ëª©í‘œì— ê³µê°í•˜ê³ , ê²°ê³¼ì ìœ¼ë¡œ ì´ í™”ë©´ì„ ì‚¬ìš©í•˜ë©´ì„œ 형성하게 ë  ê·¸ 사용ìžì˜ ê°ì •,태ë„,í–‰ë™ì˜ 변화를 ì—¼ë‘ì— ë‘ê³  설계를 했다면 UX를 í•œ 것ì¸ë°, ê·¸ ê²°ê³¼ì— ìžˆì–´ì„œ UX를 했다고 í•´ì„œ, 딱히 UI 때는 없는 ì–´ë–¤ 특정 ë²„íŠ¼ì´ UX를 하면 ìƒê¸´ë‹¤ë“ ì§€, UI를 하면 네모로 ë§Œë“¤ì—ˆë˜ ë²„íŠ¼ì´ UX를 하면 둥근 사ê°í˜•ì´ ëœë‹¤ë“ ì§€ 하는 ì°¨ì´ëŠ” 없게 ë˜ëŠ” 것ì´ë‹¤.

그래서 í•„ìžëŠ”, UI-UX는 ì‹œëŒ€ì˜ íë¦„ì— ë”°ë¥¸ 사고 ë°©ì‹ì˜ ì°¨ì´ì´ë©°, ì´ì— ë”°ë¼ UI 단계ì—서는 보지 못 했거나 보았ë”ë¼ë„ 간과하기 ì‰¬ì› ë˜ ì»¨í…스트와 ì´ì²´ì  ì¸ê°„ì´ ê°€ì§„ 목표 그리고 ê·¸ ì¸ê°„ì˜ ê°ì •/태ë„/í–‰ë™ì˜ 변화를 보게 ëœ ê²ƒì´ë©°, ì´ë¥¼ 통해 ë™ì¼í•œ UI를 설계하ë”ë¼ë„, 훨씬 쉽게 í˜ì‹ ì ì´ê³  ì¼ê´€ëœ ê²½í—˜ì„ ëŠë‚„ 수 있는 UI를 만들 수 ìžˆëŠ”ë° ì´ê²ƒì´ UX 설계ë¼ê³  ìƒê°í•œë‹¤.

그렇다면 아래 예를 í•œ 번 ë³´ìž.(출처:UXFactory)

 

ìš°ì„  ì´ ì†Œí”„íŠ¸ì›¨ì–´ì˜ ì„¤ê³„ìžëŠ”, ì†Œí”„íŠ¸ì›¨ì–´ì˜ ‘경험’ì„ í–¥ìƒì‹œí‚¤ê¸° 위하여 OS나 Installer를 바꿀 순 ì—†ì—ˆì„ ê²ƒì´ë‹¤. ‘업무 대ìƒì˜ 확장(2-1 ê´€ì )’ì€ ëª» í•œ 것ì´ë‹¤. ë˜ ì´ ìž‘ì—…ì„ IA나 Visual Designerê°€ 함께 했는지, ê²½ì˜ì§„ì˜ ì§€ì‹œê°€ 있었는지는 알기 어렵지만 UI 설계하는 ì‚¬ëžŒì˜ íž˜ë§Œìœ¼ë¡œë„ ì¶©ë¶„ížˆ í•  수 있으니까 ê¼­ ‘업무 ì˜ì—­ì˜ 확장(2-3 ê´€ì )’ì´ ìžˆì—ˆì„ í•„ìš”ëŠ” ì—†ì„ ê²ƒ 같다. 하지만 그는 사용ìžì˜ ‘콘í…스트’를 충분히 ì´í•´í•˜ê³  있으며, 사용ìžì˜ ê°ì •ì— 완전히 ê³µê°í•˜ê³  있다. 그래서 친절한 설명과 함께 ‘sorry’ë¼ëŠ” 단어를 ë„£ì€ ê²ƒì´ë‹¤. ê¹€ì˜ìž¬ 님께서 ì ì ˆížˆ 지ì í•˜ì˜€ë“¯ì´ ì´ ë‹¨ì–´ 하나로 사용ìžëŠ” 완전히 다른 ‘ê°ì •,태ë„,í–‰ë™’ì„ ê°–ê²Œ ë˜ì—ˆë‹¤. ì´ê²ƒì´ 경험 ë””ìžì¸ì´ë‹¤.

ëŒ€ê°œì˜ UI ê°€ì´ë“œë¼ì¸ì€, 사용ìžì—게 ìƒê¸¸ 수 있는 ìƒí™©ì— 대해 ìžì„¸ížˆ 설명하고, ê·¸ 과정ì—ì„œ ìžˆì„ ìˆ˜ 있는 ë¶ˆíŽ¸í•¨ì„ ìž˜ 설ë“하ë¼ê³  ë˜ì–´ 있지만… ì–´ì©” 수 없는 경우 ‘사과’하ë¼ê³  씌여있는 ê²ƒì€ ë³¸ ì ì´ 없다(물론 í•„ìžì˜ 지ì‹ì´ 길지 ì•Šì•„ì„œ…혹시 있나요?). ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ UI êµê³¼ì„œì—서는 분명히 사용ìžì˜ ê°ì •ì— 대해 언급한다. 예ë»ì•¼ 하고, 쓰기 ì¦ê±°ì›Œì•¼ 하고, 유용해야 하고 등등… 그러나 사용ìžì˜ ê°ì •ì— 진정으로 ê³µê°í•˜ê¸° 전까지는 ì´ëŸ¬í•œ **아주 간단한** 사과는 ìƒê°í•´ë‚´ê¸° 힘들다.

ì´ë ‡ê²Œ 사용ìžì—게 완전히 ê³µê°í•˜ì—¬ 설계하면, 그리고 ê·¸ê²ƒì„ ì œí’ˆì˜ ëª¨ë“  ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ì—ì„œ ì¼ê´€ë˜ê²Œ 구현하면, ìžì—°ìŠ¤ëŸ½ê²Œ 소프트웨어는 성격(Personality)ì´ ìƒê¸´ë‹¤. 우리가 ëŠë¼ëŠ” ê·¸ 제품 íŠ¹ìœ ì˜ ê°œì„±(Character)ì´ ìƒê¸°ëŠ” 것ì´ë‹¤. 그리고 우리는 ê·¸ê²ƒì„ ì¸ê°„으로서 “ëŠë‚€ë‹¤”. ë˜ ìžì—°ížˆ 그걸 싫어하는 ì‚¬ëžŒë„ ìƒê¸´ë‹¤. 물론 ê·¸ ì„±ê²©ì´ ì• í”Œì²˜ëŸ¼ 회사부터 제품, 가게까지 ì¼ê´€ë  ìˆ˜ë„ ìžˆê² ë‹¤. 그러나 ê¼­ 그렇게 ë˜ì§€ ì•Šë”ë¼ë„ ‘경험’ì€ í˜•ì„±ëœë‹¤. UX를 ë§í•  수 있다.

‘ì¼ê´€ëœ 경험’ì€ UI 레벨ì—ì„œ ë´¤ì„ ë•Œì˜ ì¼ê´€ë˜ê²Œ 예ì˜ê±°ë‚˜, ì¼ê´€ë˜ê²Œ ì¦ê±°ìš´ 것, ë˜ consistencyë„ í¬í•¨í•˜ê² ì§€ë§Œ, UX 레벨ì—ì„œ ë™ì¼í•œ ì„±ê²©ì´ ëŠê»´ì§€ëŠ” 것 í˜¹ì€ coherent í•œ ê²ƒì„ í¬í•¨í•˜ëŠ” ê²ƒì´ ë˜ì–´ì•¼ 한다.

물론, UI레벨ì—서는 절대! 저런 sorry는 ìƒê°í•´ 낼 수 ì—†ì„ ê²ƒì´ë‹¤ë¼ê³  주장하는 ê²ƒì€ ë¬´ë¦¬ê°€ 있겠다.(ë¹ ì ¸ 나갈 구ë©ë„ 좀 만들ìž) 그러나, 콘í…스트를 ì´í•´í•˜ê³  사용ìžì—게 ê³µê°í•˜ì—¬ 설계하면 훨씬 ë” ì‰½ê²Œ 사용ìžë“¤ì˜ ‘경험’ì„ ì„¤ê³„í•  수 있고, 사용ìžë“¤ì˜ ‘ê°ì •,태ë„,í–‰ë™’ì„ ë°”ê¿€ 수 있다. ì´ê²ƒì€ UI 수준ì—ì„œ ìƒê°í•˜ë˜ 것과는 다른 ‘사고 ë°©ì‹ì˜ 차촒ì´ë©°, ì´ ì‚¬ê³  ë°©ì‹ì˜ ì°¨ì´ì— 따른 다양한 용어들, ë„구들, ì•„ì´ë””어들(경험 ë””ìžì¸, 경험 경제, ë””ìžì¸ 사고, 콘í…스츄얼 ë””ìžì¸, í¼ì†Œë‚˜, 골 디렉티드 ë””ìžì¸, ê³µê°, 친절한 소프트웨어)ì´ ëª¨ë‘ 1990년대 중반-2000년대 초반ì´ë¼ëŠ” ê°™ì€ ì‹œê¸°ì— ë‚˜ì™”ë‹¤ëŠ” ì‚¬ì‹¤ì´ UI-UXê°€ ‘사고 ë°©ì‹ì˜ 차촒ë¼ëŠ” ë°©ì¦ì´ë¼ê³  ìƒê°í•œë‹¤.

UI와 UX는 사고 ë°©ì‹ì˜ ì°¨ì´
사고 ë°©ì‹ì˜ ì°¨ì´ì—ì„œ 가장 í° íŠ¹ì§•ì€ ì„¸ 가지로 요약해 ë³¼ 수 있다..

1. ì–‘ì  ì‚¬ê³ ì—ì„œ ì§ˆì  ì‚¬ê³ ë¡œ
UI ì‹œì ˆì˜ ì¤‘ì‹¬ ìƒê°ì€ 어떻게 하면 ì‹œê°„ì„ ë‹¨ì¶•í•  수 있는가, 어떻게 하면 효율ì ìœ¼ë¡œ í•  수 있는가, 어떻게 하면 ì´ìµì„ 낼 수 있는가? ì´ëŸ° ê²ƒë“¤ì´ ëª©í‘œì´ê³ , ì´ë¥¼ 위해서 어떻게 하면 ê°ê´€ì ì´ê³  과학ì ì¸ ë°ì´í„°ë¥¼ ì–»ì„ ìˆ˜ 있는가?였다. 샘플ë§ì€ 어떻게 해야 과학ì ì´ê³ , ì‹¤í—˜ì€ ì–´ë–»ê²Œ 해야 오류가 없으며, 거기서 발견한 문제ì ë“¤ì€ 어떻게 í‰ê°€í•´ì•¼í•˜ëŠ”ê°€ 하는 ê²ƒì´ ì´ˆì ì´ë‹¤. ëŒ€ê°œì˜ ê²½ìš° ì •ëŸ‰ì  ì‹¤í—˜ì´ ìš°ì„ ì‹œëœë‹¤.

하지만 ì´ëŸ° ê²ƒë“¤ì´ ì¡°ê¸ˆ ë” íŽ¸ë¦¬í•˜ê³  만들 수 있ì„지 몰ë¼ë„, ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ì¢‹ê²Œ ëŠë¼ëŠ” 것과는 거리가 있다는 ì ì„ 깨달으면서, ë§Žì€ ì •ì„±ì  ì‚¬ê³  방법, 즉 ‘ì§ˆì  ì‚¬ê³ ’ê°€ 나타났다. ë”°ë¼ì„œ ë§Žì€ UI íšŒì‚¬ë“¤ë„ ì‚¬ìš©ìž ì—°êµ¬ì—ì„œ ì •ì„±ì  ì¡°ì‚¬ë¡œ ëŒì•„섰다. InContext ê°™ì€ íšŒì‚¬ëŠ” structured interview 대신 contextual inquiry를 주장했다(2000ë…„ 피엑스디-ì „ì‹ -ì—ì„œ ì²˜ìŒ C-I를 ì§„í–‰í–ˆì„ ë•Œ, ì‚¼ì„±ì „ìž ë‹´ë‹¹ìžê°€ ì‹ ê¸°í•´í•˜ë©´ì„œë„ ê°ê´€ì„±ì„ 잃ì„ê¹Œë´ êº¼ë ¤í–ˆë˜ ê¸°ì–µì´ ë‚œë‹¤)

2. ë¶„ì„ ë„구ì—ì„œ ê³µê° ë„구로
10ë…„ ì „ì— ì²˜ìŒ nhnê³¼ ì¼í–ˆì„ ë•Œ, ê·¸ 회사 담당ìžê°€ ‘피엑스디는 task analysisì— ì•½í•œ 것 같다’ë¼ê³  충고해 준 ì ì´ 있다. ê·¸ ë•Œ 알아차렸어야 했다. ë‚´ê°€ 하고 있는 ê²ƒì´ UI ê°€ 아니고 UX란 사실ì„. UIì—ì„œ 사용하는 ë„êµ¬ë“¤ì€ GOMS, Fitt’s law, 등과 ê°™ì´ ëª¨ë‘ ì¸ê°„ì„ ‘분섒하는 ë„구들ì´ë‹¤.

그러나 UX ë„구 중 중요한 ëª…ìž‘ë“¤ì€ ëª¨ë‘ ì¸ê°„ì— ëŒ€í•œ ì´ì²´ì  ê³µê°ì„ ì´ëŒì–´ 내기 위한 ë„구들ì´ë‹¤. ì œì¼ ëŒ€í‘œì ì¸ ê²ƒì´ ì¿ í¼ì˜ í¼ì†Œë‚˜ì´ë‹¤. 2002ë…„ ì²˜ìŒ í•„ìžê°€ ì¿ í¼ì—게 í¼ì†Œë‚˜ë¥¼ 배워 프로ì íŠ¸ì— 활용한 ì´í›„, ì´ ë°©ë²•ì€ í”¼ì—‘ìŠ¤ë””ì—ì„œ ë§Žì€ í˜ì‹ ì„ ì´ëŒì–´ 내는 ë„구로 ìžë¦¬ìž¡ì•˜ë‹¤. 안타ê¹ê²Œë„ 주변ì—ì„œ ë³¼ 수 있거나 ì¸í„°ë„·ì—ì„œ ì°¾ì„ ìˆ˜ 있는 ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ ‘페르소나’ë“¤ì€ í¼ì†Œë‚˜ê°€ 아니다. í¼ì†Œë‚˜ì˜ 가장 중요한 목ì ì€ ‘공값ì´ë‹¤. ê° ê°œì¸ì´ ê°–ê³  있는 목ì (Goal)ì„ ì •í™•ížˆ ì´í•´í•˜ê³ , ì´ë¥¼ 둘러싼 ì¸ê°„ì˜ ëª¨ë“  ì •í™©ì„ í•˜ë‚˜ì˜ ë‹¨ì¼í•œ ì¸ê°„으로 ì´í•´, 즉 ‘ê³µê°’ì„ í•´ì•¼ë§Œ í˜ì‹ ì„ ì´ë£° 수 있고, 그래서 UX ë„구ë¼ê³  ë§í•  수 있다.

3. í†µê³„ì  ì‹ ë¢°ì„±ì—ì„œ ì „ëžµì  íƒ€ë‹¹ì„±ìœ¼ë¡œ
Cooper U Interaction Design 코스ì—ì„œ í•„ìžê°€ Cooperì—게 ë¬¼ì—ˆë˜ ì§ˆë¬¸ì´, “그렇게 조사해서 어떻게 ë°ì´í„°ë‚˜ ì „ëžµì˜ ì‹ ë¢°ì„±ì„ í™•ë³´í•˜ëƒ?”였는ë°, ê·¸ ë•Œ Cooperê°€ í•´ 준 ë§ì´ ì ì€ ìˆ˜ì˜ ì •ì„± 조사ì´ì§€ë§Œ, 조사 결과를 ë³´ë©´ 누구나, 특히 ê³ ê° ìª½ì—ì„œ ê¸ì •í•  수 있다는 ì ì´ì—ˆë‹¤(“Customers will recognize your persona”). 2003ë…„ InContextê°€ 처ìŒìœ¼ë¡œ 코스를 ê°œì„¤í–ˆì„ ë•Œ ì°¸ì—¬í–ˆë˜ í•„ìžê°€ Karen Holtzblattì—게 ë¬¼ì—ˆë˜ ì§ˆë¬¸ë„ ê°™ì•˜ë‹¤. “그렇게 조사해서 어떻게 ë°ì´í„°ë‚˜ ì „ëžµì˜ ì‹ ë¢°ì„±ì„ í™•ë³´í•˜ëƒ?” 그랬ë”니 Karen 아줌마가 í•´ 준 ë§ì´, “ì ì€ ìˆ˜ì˜ ì¡°ì‚¬ë¼ë„ ì´ìƒí•œ ì‚¬ëžŒì´ ìƒ˜í”Œë§ë  ì¼ì€ 없으니까 걱정마뼔였다. IDEOì˜ ì±…ì„ ì½ë‹¤ë³´ë‹ˆ ê±°ê¸°ì„œë„ ê·¸ëž¬ë˜ ê²ƒ 같다. 사실 모든 정성 조사 ê²°ê³¼ ë°œí‘œì˜ ì²«ë²ˆì§¸ ì§ˆë¬¸ì€ ‘신뢰성’ì— ê´€í•œ 것ì´ì—ˆê³ , 피엑스디가 SKTì˜ í”„ë¡œì íŠ¸ë¥¼ 맡아 ìž„ì› ë°œí‘œí•˜ë˜ 2004ë…„ì— ë°›ì€ ì²«ë²ˆì§¸ ì§ˆë¬¸ë„ ë§ˆì°¬ê°€ì§€ì˜€ë‹¤.

ê·¸ 시대는 UI 안ì—서나 ë°–ì—서나 강하게 ‘신뢰성’ì„ ìš”êµ¬í•˜ë˜ ì‹œê¸°ì˜€ê¸°ì— ìƒ˜í”Œë§ì˜ 공정함, 최소 ìˆ«ìž ìƒ˜í”Œë§ í™•ë³´, ë°ì´í„° 분ì„ì˜ ê³¼í•™ì„±ì´ í•„ìš”í–ˆë‹¤. 그리고 ì ì  ì´ëŸ¬í•œ ì†Œë¹„ìž ì¡°ì‚¬ì— ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ê³ ê°œë¥¼ í”들기 시작했다. 그러나 개별 화면 ìš”ì†Œì˜ ì—„ë°€í•¨ì„ ë”°ì§€ëŠ” UI와 달리 UX는 ì´ëŸ¬í•œ ì§ˆì  ì‚¬ê³ ì™€ ê³µê° ë„구를 활용하여 í†µê³„ì  ì‹ ë¢°ì„± 보다는 ì „ëžµì ìœ¼ë¡œ 타당한 í˜ì‹ ì„ ì´ë£¨ì–´ ë‚´ëŠ”ë° ì´ˆì ì„ 맞추는 ì‹ìœ¼ë¡œ 사고 ë°©ì‹ì´ 전환ë˜ì–´ 표현ë˜ì—ˆë‹¤ê³  ìƒê°í•œë‹¤. IDEOì˜ ‘ë””ìžì¸ 사고(Design Thinking)’ê°€ 추구하는 핵심 변화 ì—­ì‹œ 신뢰성ì—ì„œ 타당성으로 변화하는 것ì´ë¼ê³  로저 ë§ˆí‹´ì´ ‘ë””ìžì¸ 씽킹’ì´ëž€ ì±…ì—ì„œ 지ì í•œ 바와 같다.

소비ìžì˜ 변화가 ì´ìœ 
ì´ë ‡ê²Œ ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì˜ ìƒê°ì´ “ë™ì‹œì—” 바뀌게 ë˜ì—ˆë‹¤ë©´ ê·¸ê²ƒì€ í‹€ë¦¼ì—†ì´ ì‚¬íšŒì ì¸ í™˜ê²½ì˜ ë³€í™”ê°€ ì´ìœ ì¼ 것ì´ë‹¤. ë” ì´ìƒ ê³µê¸‰ìž ì¤‘ì‹¬ìœ¼ë¡œ ë¬¼ê±´ì„ ë§Œë“¤ë©´ íŒ”ë¦¬ë˜ ì‹œëŒ€ê°€ 지나가고, ì‚´ 수 있는 ë¬¼ê±´ì€ ë„˜ì¹˜ê³  소비ìžë“¤ì—게 ë¬¼ê±´ì˜ ê¸°ëŠ¥ì´ë‚˜ 단순 외관 ì´ìƒìœ¼ë¡œ 호소를 해야만 ë¬¼ê±´ì„ íŒ” 수 있는 ì†Œë¹„ìž ì¤‘ì‹¬ì˜ ì‹œëŒ€ê°€ 선진국ì—ì„œ 펼ì³ì§„ ë•ë¶„ì´ë¼ê³  추측해본다. ê° ê°œì¸ì˜ ê°œì„±ì„ ì´í•´í•´ì•¼ í•  ë¿ë§Œ 아니ë¼, ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ë¬´ì—‡ì„ ì´ë£¨ë ¤ê³  í•˜ëŠ”ê°€ì— ëŒ€í•œ 근본ì ì¸ 목ì ì„ ì´í•´í•œ ì œí’ˆë“¤ì´ í˜ì‹ ì˜ ì´ë¦„ì„ ë‹¬ê³  ì‹œìž¥ì„ ìž¥ì•…í•˜ëŠ” ì‚¬ë¡€ë“¤ì´ ë§Žì•„ì§€ë©´ì„œ, ì¸ê°„ì„ ë‹¨ìˆœížˆ ‘분섒하는 ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë¼, ì¸ê°„ì—게 진정으로 ‘공값해야만 ì–»ì„ ìˆ˜ 있는 ì¸ì‚¬ì´íŠ¸ë¥¼ ì œí’ˆì— ë°˜ì˜í•´ì•¼ë§Œ í˜ì‹ ì ì¸ ì œí’ˆì´ ë‚˜ì˜¬ 수 있다는 ì‚¬ì‹¤ì„ ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ê¹¨ë‹¬ì€ ê²ƒì´ë‹¤.

[참고]

Quora 1위 답변

2-2 UI는 요소,ë„구(설계ë„) UX는 목표,ê°ì • 으로 설명하는 듯 합니다. 물론, 왼쪽 설계ë„(UI)ì—ë„ íŒŒë¦¬ë¥¼ 그려 ë„£ì„ ìˆ˜ 있습니다만…

Quora 2위 답변

There are a lot of erroneous answers in this thread.

Simply put: UX is the overall experience one has with a product or service, which can include a UI. A UI is typically a combination of visual design (the look and feel) and the interaction design (how it works). UX, however, can encompass a wide range of disciplines, from industrial design to architecture to content.

A diagram I did a few years ago:
2-3 UX는 UI를 í¬í•¨í•œ 다양한 업무 ì˜ì—­ì„ í¬ê´„하는 ê°œë…ì„ ì„¤ëª…í•˜ëŠ” 듯 합니다.

Quora 3,4위 답변 (í•„ìžê°€ 발췌 편집)

2-1 or 2 or 3 UI는 ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤, UX는 콘í…트와 ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ë¥¼ í¬í•¨í•œ ì „ì²´ì  ìƒí’ˆ (그릇ì´ë‚˜ ì‹œë¦¬ì–¼ì€ ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ê°€ 없는 걸까요?)

StackExchange 1위 답변
From Wikipedia:

  • User Interface - The aggregate of means by which users interact with the system (e.g., all the means of input and output)
  • User Experience - The architecture and interaction models that impact a user’s perception of a device or system (“all aspects of the user’s interaction with the product”).

So it seems like UI would deal with the “how” of creating an interface (implementing shiny controls, that sort of thing) and UX would deal with the “why” (creating a good experience for the user).
2-2 UI는 요소,ë„구(how)ì´ê³ , UX는 목ì ,ê°ì •(why)

StackExchange 2위 답변 (강조는 í•„ìž)

(1) UI: User Interface literally means “user between face.” Put simply, it means how the user “faces” the system/app and how the system/app “faces” the user. A good UI example is the old home page or first page of Google search. With one text box and one button, that UI cannot go wrong. A bad UI example is a web page where you can’t easily find the link or button you need to do your job, where there are more than 3 cilcks from a place to place on the site. …중략… UI is thus about the surfaces.(2) Interaction: Interaction literally means “between action.” Put simply, it means how the user “acts” on the system/app and how the system/app “acts” on the user. Here, I borrow heavily from Chris Crawford’s book I mentioned in my previous answer. He postulates that a good interaction resembles a good conversation, and that a good conversation has the 3 essentail attributes, which I will explain in the example below. He says a good interactive participant “listens,” “thinks” and responds within a reasonable interval….중략…(3) UX X stands for “experience” here. Again, let me go with an example.To carry on with the Google search example, suppose that my UI is perfect, and that my app’s interaction is fine too. In other words, suppose that my search engine app is 100% as good as current Google in terms of UI and Interaction.Does that mean I have the same UX as Google does? Given the identical UI and the identical interaction, how can the UXs differ? Can they diifer at all?

Yes, they do. Suppose you know (actually you don’t need to “know”, just “feeling” or “suspecting” is enough) that I collect your IP address, your identity and your search terms, and that other people can get access to this knowledge. Whereas you use Google with relative comfort, won’t you fee uneasy about your privacy while using my app? Won’t you become a tad paranoid?

That’s UX. Same UI, same interaction, … yet, you “experience” different things, feelings, emotions, moods, and so on. That’s UX. 하략…

2-2 UI는 요소, UX는 ê°ì • í˜¹ì€ 2-1 UI는 화면, UX는 회사,브랜드,신뢰

The Spectrum of User Experience (By Information Architects)

2-3 UX는 UI를 í¬í•¨í•œ 다양한 업무 ì˜ì—­ì˜ ì´í•©

UX is not UI by Nicolas Demange (해설 by boowoon)

2-2 UI는 기술, UX는 ê°ì •

실용ì ì¸ ì˜ë¯¸ì—ì„œ ë‘ ê°€ì§€ë¥¼ êµ³ì´ êµ¬ë¶„í•´ì•¼í•˜ë‚˜?
Shawn Borsky: The Difference Between UI and UX 를 ì½ì–´ë³´ë©´, 현실ì ìœ¼ë¡œ ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ í˜¼ìš©í•˜ì—¬ 사용하지만, ì ë‹¹í•œ 업무를 ì°¾ì„ ë•Œ, ì ë‹¹í•œ ì‚¬ëžŒì„ ì°¾ì„ ë•Œ 등 ë‘ ê°€ì§€ë¥¼ 혼용하여 시간 낭비하는 경우가 많으니까 반드시 구분해서 사용해야 한다는 ì ì— ë™ì˜í•  수 있게 ëœë‹¤. “정맔 다르다면.

 

출처: http://story.pxd.co.kr/

Dashboard Type GUI

2012ë…„ 9ì›” 12ì¼ by 김성용 | 0 comments

대시보드 í˜•íƒœì˜ GUI 참고 ìžë£Œ 입니다.

출처는 Pinterest.com


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