2020년 7월 15일
by aduris
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좋은 코딩을 위한 13 가지 간단한 규칙

나는 15년 이상의 경력을 가진 프로그래머이며 많은 여러 언어, 패러다임, 프레임워크를 사용해봤고 많은 삽질을 해봤다.

그리고 나는 좋은 코딩을 작성하기 위한 나만의 규칙들을 여러분에게 공유하고자 한다.

최적화 VS 가독성. 최적화보단 가독성

코드는 항상 읽기 쉽고 개발자들이 이해할 수 있게끔 작성하라. 읽기 어려운 코드를 읽는데 소모되는 시간과 비용은 최적화로부터 얻을 수 있는 것보다 더욱 크다. 최적화가 필요하다면, DI (의존성 주입)을 사용해 독립적인 모듈로 만들고, 100%의 테스트 커버리지를 유지하여 최소 1년간은 건들지 않아도 되도록 만들어라.

아키텍처 우선

나는 “우리는 빨리 개발을 해야하기 때문에 아키텍처를 설계할 시간이 없다”라고 말하는 사람을 많이 봐왔다. 그리고 그 중 99%가 이러한 생각 때문에 큰 문제를 겪었다.

아키텍처를 생각하지 않고 코드를 작성하는 것은 목표 달성을위한 계획없이 자신의 욕망을 꿈꾸는 것처럼 쓸모가 없다. 코드를 작성하기 전에 먼저 수행 할 작업, 사용 방법, 모듈화 방법, 서비스가 서로 어떻게 동작하는지, 구조가 무엇인지, 테스트 및 디버깅 방법, 업데이트 방법들을 먼저 생각하고 이해해야한다.

테스트 커버리지

테스트는 좋은 일이지만 항상 비용 효율적인건 아니며 프로젝트에 따라 다르다.

테스트가 필요한 경우:

  • 최소 한 달간은 건들지 않아도 될 모듈이나 마이크로서비스를 개발하는 경우
  • 오픈소스 코드를 작성하는 경우
  • 핵심 코드 또는 금전적인 부분과 맞닿는 코드를 작성하는 경우
  • 코드를 업데이트 하는 것과 동시에 테스트를 업데이트 할 수 있는 충분한 비용이 있는 경우

테스트가 필요하지 않는 경우:

  • 스타트업인 경우
  • 팀이 작고 코드가 빠르게 변하는 경우
  • 출력값을 보고 간단하게 수동으로 테스트가 가능한 스크립트를 작성하는 경우

나쁜 테스트 코드와 함께 코드를 짜는 것은 테스트가 없는 코드보다 더 위험할 수 있음을 기억하라.

간단하고 단순하게

복잡한 코드를 작성하지 말라. 간단하게 작성하면 버그가 줄어들고 디버깅 시간도 줄어들 수 있다. 코드는 수많은 추상화 및 기타 객체지향적인 문제 (특히 Java 개발자와 관련이 있음) 없이 딱 필요한 일만을 수행해야하며, 추후에 간단한 방법으로 코드를 업데이트하기 위해 필요한 것의 20%를 수행해야한다.

주석

주석은 나쁜 코드를 보여준다. 좋은 코드는 주석 없이도 이해할 수 있어야한다. 그러면 새로운 개발자를 위해 시간을 절약하기 위해 해야 할 일은 무엇인가? — 메서드의 정의와 사용법을 설명하는 한 줄짜리 간단한 문서를 작성하라. 이는 이해를 위한 많은 시간을 절약해 줄 것이며 — 더 많은 사람들에게 메서드를 더 잘 구현할 수 있는 기회를 제공해준다. 또한 이는 글로벌 코드 문서화를 위한 좋은 시작점이 될 것이다.

강한 결합 VS 느슨한 결합

항상 마이크로서비스 아키텍처를 사용하도록 노력하라. 모놀리틱 소프트웨어는 마이크로서비스 소프트웨어보다 빠르지만, 단일 서버 환경에서만 그렇다. 마이크로서비스는 여러분의 소프트웨어를 여러 서버로의 분산뿐만 아니라 가끔은 하나의 머신에서의 분산처리 (프로세스 분산을 의미한다)도 할 수 있는 가능성을 제공해준다.

코드 리뷰

코드 리뷰는 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있다.

여러분의 팀에 코드의 95%를 이해하고 있고 시간 낭비 없이 모든 업데이트 사항을 모니터링 할 수 있는 개발자가 있는 경우에만 코드 리뷰를 도입하도록 하라. 이 외의 경우에는 단지 시간 낭비가 될 수 있으며 모두가 이를 싫어하게 될 것이다. 이 부분은 많은 질문을 가져오기 때문에 이를 좀 더 깊게 살펴보자.

많은 사람들은 코드 리뷰가 새로운 사람이나 코드의 다른 부분을 작업하는 팀원을 가르치는 좋은 방법이라고 생각한다. 그러나 코드 리뷰의 주요 목표는 코드 품질을 유지하는 것이지 가르치는게 아니다. 여러분의 팀이 원자로 또는 우주 로켓 엔진 냉각 시스템을 제어하는 코드를 작성했다고 가정해보자. 그리고 여러분은 아주 어려운 로직에서 큰 실수를 저질렀고, 이를 새로운 사람에게 코드 리뷰를 위해 제공했다고 해보자. 이 경우 여러분은 사고 위험에 대해 어떻게 생각하는가? — 내 대답은 70% 이상이다.

좋은 팀은 각자가 자신의 역할을 가지고 있으며 일의 한 부분에 대해 완전한 책임감을 갖고 있는 팀이다. 만약 누가 코드의 다른 부분을 이해하고 싶으면 해당 부분을 담당하고 있는 사람에게 찾아가 질문을 하면된다. 모든걸 아는건 불가능하며 전체보다는 코드의 작은 부분을 (하지만 적어도 30%는) 완전히 이해하는것이 더 낫다.

리팩토링은 작동하지 않는다

나는 일하는 동안 “나중에 리팩토링 할거니까 걱정하지마라”라는 말을 많이 들었다. 그리고 나중에 이는 큰 기술적 부채로 돌아오거나 모든 코드를 다 삭제한 후 처음부터 다시 작성하게 되었다.

따라서 처음부터 여러번 소프트웨어 다시 개발할 수 있는 자금이 있는게 아니라면 부채를 만들지 말라.

피곤하거나 컨디션이 좋지 않을때 코딩하지 말라

개발자들이 피곤할 땐 평소보다 2-5배 더 많은 버그와 실수를 만들어낸다. 따라서 과업은 매우 나쁘다. 그렇기 때문에 하루의 업무시간을 약 6시간으로 고려하는 국가가 점점 더 많아지고 있으며, 일부 국가에서는 이미 실천하고있다. 정신적인 일은 육체적인 일을 다루는 것과 같지 않다.

모든걸 한꺼번에 작성하자 말라 – 반복적으로 개발하라

코드를 작성하기 전에 우선 여러분의 고객과 클라이언트가 정말로 필요로 하는걸 분석하고 예측하고, 짧은 기간동안 개발할 수 있는 MVF(Most Valuable Features)를 추려내라. 품질 업데이트를 배포하기 위해 이러한 반복을 사용하도록 하고 무리한 요구사항과 품질 희생에 시간과 자원을 낭비하지말라.

자동화 VS 수동

자동화는 장기적으로 100% 성공이다. 따라서 지금 당장 무언가를 자동화 할 수 있는것이 있다면 바로 하도록 하라. “5 분 밖에 걸리지 않는데, 왜 자동화 해야해?“라고 생각할 수도 있다. 하지만 한 번 계산해보자. 예를 들어 5명의 개발자로 이루어진 팀의 일상적인 작업을 들어보자. 5분 * 5명 * 21일 * 12개월 = 6,300분 = 105시간 = 13.125 일 ~ 5,250$. 직원이 40,000명일 경우엔 비용이 얼마나 커질까?

나가서 취미를 갖자

일의 차별화는 정신 능력을 향상시키며 새롭고 신선한 아이디어를 제공한다. 따라서 잠시 쉬고 신선한 공기를 마시거나 친구들과 이야기를 하거나 기타를 연주하는등의 취미를 가져라.

여유 시간에 새로운걸 배워라

학습을 중단하면 퇴화하기 시작한다.

좋은 코드 작성에 대한 아이디어와 관행에 대한 의견을 공유해준다면 매우 감사하겠다

 

 

13 Simple Rules for Good Coding (from my 15 years of experience)를 번역한 글입니다.

2015년 9월 22일
by borasag
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150918 Global Mobile Vision GMV 전시회

9월 18일 ! 킨텍스에서 열린 Global Mobile Vision GMV 전시에 다녀왔습니다.

 

 

가을이 와서 그런지 날씨도 매우 좋았습니다.
그래서 그런지 힘이 매우 나구나 했는데..

 

 

이 끝없는 무빙워크….. 꾸역 꾸역 올라가

 

 

참가표를 받고 입장했습니다!

마지막날이라 정리된 곳도 많았지만

사람들의 관심과 기업의 기술들은 여전히 뜨거웠습니다!

 

 

요즘 핫 한 드론과 3d 프린팅 예쁜 웨어러블까지

역시 핫한 기기들은 많은 관심을 받고 있었습니다.

 

 

 

 

먼저 블로그, SNS 마케팅이 있어 설명과 책자를 받았습니다.

adpick: http://www.adpick.co.kr
게임, 음악 앱 등을 주로 하며 블로그나 SNS에 후기 형식으로 글을 남겨
고객의 관심을 끄는 마케팅을 주로 하고 있었습니다.
 

다음은 기업 모바일 업무 서비스 구축, 운영관리를 해주는 기업입니다.
dbvalley: http://www.dbvalley.com

제일 중요한 많은 앱들의 관리 부분에서
기업 업무적 앱들은 부서별로 나눠 앱을 제공하기 때문에
각자 업무에 맞는 앱들만 쉽게 다운로드, 업그레이드를 할 수 있어 앱 관리가 용이하다는 점 입니다.
모바일 디바이스 제한없이 이용이 가능하다고 합니다.

컨텐츠관리도 컨텐츠 관리 영역 따로 설계되어있어 컨텐츠 실시간 업데이트에 용이합니다.
또한 실시간 스케쥴러, 업무권한제어, 접속현황 등의 관리/통계 기능을 기본적으로 제공한다고 합니다.

 

 

 

 

다음은 DB를 분석하여 시각적으로 처리해주는 프로그램입니다.
tableau: http://www.tableau.com/ko-kr

 

 

데이터소스에 대한 내장된 커넥터를 사용해 데이터와 연결을 쉽게 해주며
빠른속도로 시각적으로 분석해주는 프로그램입니다.
지속적으로 연결이 되어있으면 실시간으로 데이터 분석이 가능하며 서버에 저장되고 보안도 정의할 수 있습니다.
몇몇 신문사에서는 통계자료를 tableau프로그램을 사용하고 있다고 합니다.

 

 

다음은 빅데이터관련 솔루션 업체입니다.
bicube: http://www.bicube.co.kr

이 업체는 아쉽게도 설명해주시는 분이 없어 책자만 가지고 왔습니다.

자체 빅데이터 클러스터를 개발, 운영하면서 축적된 노하우를 바탕으로 개발되었다고 합니다.
빅데이터를 실시간으로 분석, 연결, 변환 등 솔루션을 고객 니즈에 맞게 구현된 머신러닝 플랫폼이고
빅데이터 클러스터를 운영할 때 빅데이터 클러스터 전문가가 필요한데
bicube에서는 지속적인 지원 계획을 통해 안정적인 운영을 할 수 있도록 도와준다고 합니다.

 

또한 bicube는 FDS 이상 거래 탐지 시스템을 개발했다고 합니다.
위의 빅데이터 머신러닝 플랫폼을 사용하여 제작되었고 사용자의 프로파일, 트랜드 프로파일 등을 생성하여
분산환경에서 빠르게 처리한다고 합니다.

 

 

 

요즘 IT에서 핫한 드론, 웨어러블, 통합시스템, 빅데이터 등 다양한 분야의 기술을 직접 대면하여

매우 흥미로웠고 유익한 시간이었습니다.

 

 

 

 

 

2015년 9월 17일
by borasag
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외부세미나 참석_Oracle Modern CX Summit

 

9월 16일 한국오라클에서는 Oracle Modern CX Summit 을 개최했습니다.

집약된 기술 및 디지털 마케팅 트렌드를 1 Day 클래스 처럼 집중 공부할 수 있었습니다.

 

 

대략적인 공부내용을 말씀드리면…

 

디지털마케팅과 모던 마케팅 시대에 기술이
광고 커뮤니케이션과 크로스미디어 파트, 세일즈 분야 등에서
어떤 가능성을 열어줄 수 있는지를 실감하는 시간이었습니다.

 

 

고객경험을 창출하는 것이 화두인 가운데
빅데이터와 기술발전이 1인 미디어 시대를 열었습니다.
이제 기업의 도전은, 각 고객의 시간 속에 들어가는 것.
사람들은 이제, 개인적으로 다뤄지기를 원하고 있는 것이죠.

 

고객의 축이 BUY 보다는 OWN 즉 – 소유,서포트,서비스 부분으로 옮겨가고 있습니다.

 

 

사용자의 검색정보 + 유동 아이디인 쿠키정보 등의 데이터를 수집해
기업은 더많은 소비자에게 타겟티드 커뮤니케이션이 가능하게 되었고
이것은 광고와 기술이 더해진 애드테크 2.0의 시대를 엽니다.
이것을 가능하게 하는 것은 클라우드 서비스의 속도, 빅데이터 기술 및 추천엔진이 있습니다.

 

 

모던 마케팅 시대의 디지털 마케팅과 세일즈, 그리고 고객경험의 변화..
그것을 Eda의 Creative idea가 주도하는 시대를 기대해 봅니다.

 

2014년 5월 30일
by aduris
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갈망의 아구니

2014년 5월 23일
by wkk711
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HCI Open Workshop

 

HCI Open Workshop:

사용자경험(UX)의 실험적 연구를 만들고, 데이터 분석해보기

 

워크샵 대상자: 리서치에 관심있는 분

* 워크샵 대상자는, 신청사유를 강연자분께서 직접 확인하신 후에 선정할 예정입니다.

 

워크샵 스케줄
시간 및 내용:
13:00 – 13:10 워크샵 소개
13:10 – 13:30 사용자경험 연구방법의 개략적 소개
13:30 – 14:00 실험적 연구의 특성과 장단점
14:00 – 15:00 사용자경험의 실험적 연구 설계
15:00 – 16:00 사용자경험 연구 만들고 데이터 구하기(실습)
16:00 – 17:00 데이터 분석방법의 개략적 소개
17:00 – 17:30 실습을 통해 얻어진 결과 데이터 분석해보기(실습)
17:30 – 18:00 조별 실습 프로젝트 결과 프리젠테이션

 

-강연자 소개 및 약력
KGIT(한독미디어대학원대학교) 인터랙션랩
이주환 교수

e-mail/
jhlee@kgit.ac.kr

homepage/

일시: 2014년 6월 14일 13:00~18:00

장소: 아트레온 토즈

 http://www.toz.co.kr/branch/main/index.htm?id=6

* 참석 취소 및 환불 규정

참석취소 및 환불은 세미나 2일전 (6/12 오전 11:00)까지 가능합니다.

세금계산서는 온오프믹스로 문의하시기 바랍니다.

세미나 관련 문의는 hcikorea.team@gmail.com으로 해주시기 바랍니다.

본 워크샵은 워크샵 자료를 따로 배포하지 않습니다.

 

한국HCI연구회 공식 페이스북 그룹 :  http://facebook.com/groups/HCIKorea

2014년 5월 15일
by wkk711
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SNS시대, 소상공인∙자영업자의 마케팅 전략

마케팅 하면 뭐가 떠오르세요?

TV∙신문 광고, 언론 홍보, 이벤트 프로모션…

끊임 없이 기술을 혁신해 제품을 차별화한다는 원칙도 있군요.

 

이런 마케팅을 하려면 높은 수준의 이해도, 전문인력, 무엇보다 많은 돈이 필요합니다.

그런만큼 마케팅은 소상공인이나 자영업자처럼 영세한 기업들에게는 그림의 떡입니다. 혁신을 할 만한 기술력도 브랜딩에 필요한 자금과 인력도 없기 때문입니다.

 

잠시, 인터넷 유머 게시판에서 화제가 되었던 사진 한 번 살펴 볼까요?

gag9

음식물 원산지를 표시해 놓은 건데, 모든 음식 재료가 죄다 국산입니다.

쌀은 미경이네 논에서, 콩은 경수네 밭에서, 배추는 텃밭에서 가져 왔다는 군요. 왠지 친근하고 진짜 같다는 느낌 드시지 않습니까?

 

99% 작은 기업들은 다윗처럼 경쟁해야 합니다.

막강한 무기, 튼튼한 보호구로 무장한 골리앗을 상대로 했을 때, 다윗은 골리앗의 장기인 근접전 사정거리에 들어가지 않았습니다. 그리고 자신이 잘 하는 짱돌로 멀리서 공격했습니다. 결과는 여러분도 아시다시피 느린 골리앗의 처절한 패배, 그리고 다윗의 짜릿한 승리입니다.

 

99% 기업도 그래야 합니다. 큰 기업이 화려함을 내세운다면 작은 기업은 앞서 보여드린 원산지 표기판처럼 이웃 같은 친근감을 내세워야 합니다. 큰 기업이 제품으로 차별화한다면 작은 기업은 사람으로 차별화하면 됩니다. 큰 기업이 기능을 강조한다면 작은 기업은 정성을 보여주면 됩니다. 어렵지 않습니다. 사람은 누구나 다르게 태어나고 다르게 살아가는 만큼, 그저 자신에 대해 꾸밈없이 스토리텔링을 하면 될 뿐입니다. 사람으로 다가서면 친근함은 덤으로 따라옵니다.

 

전 그렇게 하는 데 있어 SNS가 가장 적절한 도구라 생각합니다. 예를 들어보죠.

 

공예를 전공했지만 쇼핑몰에 취직한 김소영 작가는 일을 쉬는 동안 스페인 산티아고에 가기로 했습니다. 경비는 스스로 마련하기로 했습니다. 마침 어버이날이 가까웠습니다. 그녀는 전공을 살려 도자기 카네이션을 만들기로 했습니다. 그리고 작품을 만드는 모든 제작과정을 트위터로 소개해나갔습니다. 그런데 60개의 작품이 완성되기도 전에 절반 이상이 선 주문으로 판매되었습니다.

김소영 작가

도자기 카네이션이 가마에서 구워지고 채색되고 예술품으로 변해가는 과정 속에서 그녀의 정성이 전해진 모양입니다.

그녀는 무사히 산티아고 여행을 마칠 수 있었고 귀국 후에는 아예 전업작가로 돌아섰습니다. 그녀는 지금도 작품을 만드는 모든 과정을 SNS로 공개하고 있습니다. 물론, 사람들의 반응은 아주 좋습니다.

 

안면도에서 고구마 농사를 짓는 박철한님은 매일 안면도의 노을을 촬영해 자신의 페이스북에 올렸습니다. 그는 농사이야기보다는 노을 이야기를 해야 더 많은 사람들이 자신의 이야기에 관심을 가질 거라 생각했습니다. 그래도 노을 이야기에는 항상 자신의 일상, 가족과 이웃 이야기, 힘들게 농사짓는 이야기를 농부 일기 형태로 곁들였습니다.

노을 사진을 찍고 있는 섬농부 박철한님

그러자 고구마 수확 소식을 페이스북으로 전했을 때 페이스북 친구들이 쪽지와 댓글로 고구마를 주문하기 시작했습니다. 그가 고구마를 상품으로 소개하지도, 사달라 요청하지 않았는데도 말입니다. 아마도 그가 페이스북에 꾸준하게 고구마 농사 일기를 기록해 온 것이 생산물에 대한 믿음을 심어줬거나 그도 아니면 그의 수고를 보상해주고 싶은 측은지심을 자극한 모양입니다.

아무튼 그의 페이스북 친구들은 상품으로 판매할 수 있는 고구마 80%를 사 주었습니다. 당시 그의 페이스북 친구 수는 1800명, 그 중 그의 고객이 돼 준 친구들의 비율은 10% 이상이나 됐습니다.

 

매일매일 노을을 찍어서 농사이야기와 함께 페이스북에 올리는 게 쉬웠을까요? 박철한님은 그런 꾸준함이 있었기에 친구들 중 10% 이상이 고객이 될 수 있었다고 합니다. 그런데 매일 일기처럼 올리는 글에 거짓이 담긴다면 사람들은 금방 알아채버립니다. 즉 사람과 제품과 이야기에 진정성이 있어야 한다는 말입니다.

 

산업화 시대에는 제품이 좋으면 팔렸지만 마켓3.0 시대라고도 말하는 SNS시대에는 누가 어떤 마음으로 제품을 만드는지를 따지기 시작했습니다. 1% 기업은 사람보다는 조직, 마음이나 과정보다는 결과를 중시하는 문화가 있는 만큼 이런 시대의 변화를 따라가지 못합니다. 하지만 사람이 전부인 99%기업은 다릅니다. 어쩌면 박철한님처럼 사람을 이야기하고 마음을 나누는 것은 99% 기업만이 누릴 수 있는 특권일지도 모릅니다.

 

박지영사장님은 대전에서 패밀리레스토랑을 열었습니다. 하지만 기라성 같은 대기업 레스토랑에 치어 장사는 쉽지 않았습니다. 그 때 그녀의 눈에 SNS가 들어왔습니다. 그녀는 처음에 SNS를 1% 기업처럼 활용했습니다. 우리 레스토랑 맛있고 좋아요. 할인해 드릴께요 식으로 제품을 강조하는 이야기를 올렸습니다. 그런데 사람들의 반응은 시큰둥하기만 했습니다.

그녀는 일단 홍보를 그만두고 친구들 얘기에 귀를 기울여보기로 했습니다. 그녀는 친구들의 글을 열심히 읽고 정성스럽게 댓글을 남겼습니다. 그런데 어느 순간부터 저절로 페이스북 친구들이 가게로 찾아오기 시작했습니다. 그녀는 깨달았습니다.

아… SNS 시대에 가장 빠른 마케팅은 경청이구나. 누구나 내 얘기에 귀 기울여주는 사람을 좋아합니다. 내가 어떤 물건이 필요할 때 기왕이면 좋아하는 사람을 찾는 것이 인지상정일 것입니다.

푸른창레스토랑 박지영 사장님

그녀의 사례는 말해줍니다. 1% 기업이 일방적인 홍보로 일관다면, 99% 기업은 열심히 경청하면 된다는 것을요. 이렇듯 99% 기업이 SNS라는 공간에서 마케팅하는 방법은 전통적인 마케팅과 반대일지도 모릅니다.

  • 찾아오게 하려면 먼저 찾아가라.
  • 이야기를 하고 싶다면 먼저 들어라.
  • 자랑하고 싶다면 더욱 겸손하라.

그녀의 사례가 말해주는 교훈입니다.

 

자 정리해 볼까요?

SNS 시대에 99% 기업이 경쟁력을 가지기 위해서는 팔아야 할 것은 사람, 다시 말해 제품이 아닌 자기 자신을 브랜딩한다는 생각을 해야 합니다. 자기 자신을 브랜딩하기 위해서는 자기 자신에 대한 이야기를 들려줘야 하며, 어떤 마음가짐과 과정으로 제품을 만드는지도 보여줘야 합니다. 경청도 중요합니다. 물론, 이야기 한두 개만으로 브랜딩이 되지는 않을 것입니다. SNS를 마케팅은 꾸준함과 진정성도 필요합니다.

 

저는 어렸을 때 시골에 살았습니다. 어머니는 심부름을 시킬 때 뭘 사오라고 말씀하시지 않았습니다. 대신 팔아주고 오라고 하셨습니다. 이를테면 철환아 점빵가서 쌀 팔아주고 와라, 참기름 팔아주고 와라고 말씀하셨습니다.

지금 우리의 상거래는 내가 가진 돈과 판매자가 가진 재화를 교환하는 일이지만 그 때는 상거래를 이웃간의 상부상조로 생각했던 모양입니다. 그래서 제품이 설령 비싸도, 조금 부족한 게 있어도 이웃 가게에서만 거래했던 것 같습니다. 이웃이 사라진 지금은 그러질 않지만 말입니다.

그런데 SNS는 99%기업에게 과거의 상거래를 되살려줍니다. SNS로 인맥과 이웃이라는 상권을 개척하고, 스토리텔링으로 친근함과 믿음을 심어줄 수 있기 때문입니다.

 

물론 이렇게 SNS를 활용한다고 해서 대박은 불가능합니다. 인맥이라는 상권의 크기에는 한계가 있기 때문입니다. 하지만 누군가 얻는 게 있으면 누군가 잃는 게 있는 제로섬의 경제 생태계에서는 소수의 대박은 필연적으로 다수의 손실을 초래할 수 밖에 없습니다. 지금 우리에게 필요한 건 다수의 공존입니다.

SNS를 활용한 이웃과 신뢰 상권의 회복, 그리고 다수의 공존. 이것이 SNS 시대 99% 기업의 생존 전략일 것입니다.

 

※ 이 글은 필자가 TVN ‘창조클럽199′ 12화에서 강연한 내용을 일부 발췌해 수정한 것입니다. 아래 사진을 클릭하면 강연 영상을 시청할 수 있습니다.

캡처

 

 

출처 : http://segama.co.kr/?p=375

 

 

2014년 1월 27일
by aduris
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2014년 주요 웹디자인 트렌드 18선

 

2014년엔 어떤 웹디자인 트렌드를 보게 될 거라 생각하시는지? 필자는 다른 것들보다 좀더 심플하고, 깔끔하고, 작은 화면 사이즈에 특화된 게 유행할 거라 본다.

이 컬렉션은 전체적으로 관찰과 경험에 의한 추측, 그리고 지난 몇 달간 필자가 엮어 본 다른 많은 글들에 기반해 작성되었다. 그런 고로 다른 글들보다 좀더 정확할 것임!

놓친 트렌드가 있을 수 있으니, 여러분의 생각과 예상을 아래 댓글로 달아 주시길.

 

1. 플랫(입체감을 뺀) UI는 계속 성장세

 

산세리프 폰트의 팬인 나로서는 현재 장식적인 것보다 깔끔한 것이 트렌드란 걸 알릴 수 있어 기쁘다. 윈도우8은 이 점에 있어 매우 영향력이 컸고, 그 다음으로 애플이 iOS7을 런칭하며 스큐어모피즘을 버렸다. 플랫 디자인에는 여전히 많은 잠재력이 있다.

 

Windows 8

Apple iOS7

Skibuddy 

 

2. 모바일 퍼스트(모바일부터 생각하기)

요 몇년간 스마트폰과 타블렛 사용의 급증으로 많은 웹사이트들에서 모바일 트래픽이 데스크탑 트래픽을 추월하고 있다. 2014년에도 늘어나는 모바일 점유율은 디자이너들이 더 작은 화면에서의 사용자 경험(UX)을 재고하게끔 할 것이다(물론 더 커진 화면도 고려해야 할 것이다). 모바일에서 이용 가능한 사용자 베이스에 적응할 필요성은 한 회사를 좀더 민첩하게, 조직내 혁신을 추동케끔 할 수 있다.

 

물론 실제로는 대다수의 회사에서 ’모바일 퍼스트’가 적용이 잘 안 되고 있다. 적어도 아직은 여전히 ‘모바일 세컨드’이지만, 반응형과 적응형웹을 수용한 곳에서는 투자수익률이 크게 오를 수 있다.

 

3. 여전히 긴 스크롤

2012년에 스크롤링 웹사이트를 탐구했을 적엔 아직 스크롤링 웹사이트가 유행의 초기 단계였지만 그 뒤로는 많이 보인다. 스크롤링이 매우 쉽기 때문이기도 하고, 디자이너들이 모바일과 타블렛 기기들을 고려하고 마음 속으로 스크롤(swipe)을 생각하기 때문이기도 하다.

 

패럴렉스 스크롤(Parallax Scrolling), 가로 스크롤, 컬럼-기반 스크롤, 무한 스크롤은 모두 2014년과 앞으로 계속 더 보게 될 것들이다. 다만 특히 무한 스크롤 관련해서 경계할 점이 몇 가지 있다.

 

4. HTML5 장점

HTML5가 주는 기쁨에 대해 내가 떠드는 걸 듣기보다 Codepen을 방문해 예제를 따라해 보며 뭐가 가능한지 보길 권한다. 아니면 HTML5에 CSS3와 jQuery를 잘 섞어 만든 창의력 있는 에이전시 사이트들을 보길 바란다.

 

5. HTML5 나쁜 점

이미 나는 웹디자인을 조악하게 만드는 것, 자제력 없는 이들이 사용자 경험에 반하는 범죄를 저지르는 것에 대해 상세히 불평한 바 있다. 할 수 있다는 것이 곧 해야 한다는 것을 의미하지는 않는다.

 

예를 들어 당신의 흥미로운 새 웹사이트에 들어가는 데에 1분이 걸린다면, ‘기다려 주세요’라는 로딩 아이콘이 아무리 번드르르해도 그건 잘못된 것이다. 기다리는 것은 언제나 짜증나는 일이다. 나는 브래드 프로스트의 “퍼포먼스는 디자인이다“에 동의한다.

 

깔끔한 사용자 경험을 제끼고 플래시 시절의 번지르르함으로 회귀하는 것은 어떤 식으로든 일어나지 않기를 바란다.

 

6. 아주 소소한 UX

디테일에 주목해 웹사이트를 다른 것과 구별되게 만들 수 있다. 과하지 않게 감각을 만족시켜주는 메뉴, 트랜지션(transition) 효과, 마우스오버 효과 등 아주 소소한 UX(micro UX) 효과가 웹사이트에 활기를 불어넣어줄 수 있다. 예를 들어 데일리 비스트지의 사랑스러운 진행 표시기를 보시라.

 

 

7. 텍스트를 더 적게

웹에 텍스트를 잔뜩 쓰는 방식이 훨씬 줄어드는 듯 하다. 일부 앱들과 웹사이트들에서는 눈에 보이는 텍스트가 거의 없고 사용자에게 정보를 전달하기 위해 이미지와 아이콘에 의존하기도 한다.

 

일부 사례에서는 이 방식이 잘 작동했지만, 보통은 텍스트를 완전히 제거하는 것은 별로 도움이 안 되는 것 같다. 예를 들어 스냅챗(Snapchat) 홈페이지는 10개가 안 되는 단어를 사용하고 있는데 방문객들이 이게 뭔지 알 수 있으려면 비디오를 보도록 요구하고 있다.

 

의료 대쉬보드 컨셉

ELI – 이런 식의 배치는 포트폴리오 사이트처럼 보이게 한다.

Snapchat

 

8. 최소한의(미니멀한) 네비게이션(메뉴바)

기본만 남긴 네비게이션의 유행은 계속 퍼지는 듯 하다. 부분적으로는 모바일용으로 압축적인 네비게이션 디자인 수요에 영향 받아, 아이콘, 롤다운(rolldown), 페이지 스크롤을 내리면 줄어드는 네비게이션에 포커스를 둔 사이트를 많이 볼 수 있다.

 

미디엄Medium

스마트 홈 

 

9. CSS가 이미지 대체

CSS를 쓸 수 있는데 왜 이미지를 쓰는가? 매력적인 CSS 체크박스 세트를 원치 않을 자가 누구란 말이뇨?

 

10. 비디오 / 움직이는 배경

이건 단연코 훨씬 더 많아질 거라 생각한다. 가디언지의 Firestorm이 그 좋은 예로, 2014년에는 (컨텐츠 사이트보다) 브랜드들이 더 많이 다이나믹한 배경을 활용할 거라 본다.

 

The House of Eyewear

 

11. 풍부한 컨텐츠 경험

Firestorm에서 계속 되는 것이다. 일부 언론 출판계는 텍스트, 이미지, 비디오, 인터랙티브한 기능들, 적절한 길이의 스크롤 등을 섞은 온라인 컨텐츠 경험 관련 쪽으로 이동해 가고 있다.

 

ESPN’s Grantland

 

12. 한 페이지를 최대한 사용

점점 많은 사이트들이 새로운 페이지를 로딩하는 것을 피하는 대신 현재 페이지에 내용을 추가적으로 보여주는 걸 선호하고 있다. 라이트박스, 오버레이, 확대/위치가 바뀌는 타일은 모두 평균적인 사용자의 탐색에서 클릭 수를 줄여줄 수 있다.

 

Stories by H&M 

 

13. 다양해진 타이포그라피

웹폰트가 부상 중이고, 디자이너들은 전에 없이 큰 폰트를 좋아하며 여러 폰트를 섞어 매치하는 게 유행하고 있다. 덧붙여 반응형 타이포그라피는 반응형 웹디자인에서 큰 부분을 차지해야 한다.

 

14. 단색 디자인

2개 색상과 그 색조로 충분할 것에 왜 3 가지 색을 쓰는가? 최근 매력적인 단색조의 팔레트들을 좀 보았다.

 

Qatar Airways 

 

15. 다양한 색들

다시, 무지개색을 다 쓸 수 있는데 왜 2가지 색을 쓰는가? 여러 색을 쓴다고 해서 꼭 현란하거나 집중을 방해하는 건 아니다. 다색 디자인은 특히 플랫 디자인과 잘 어울리는 듯 하다.

 

컬러풀한 웹사이트와 앱을 한 번 보시길.

 

Coloured Lines

 

16. 카드/타일

나중에 상술할 생각이지만 일단 왜 카드가 ‘웹의 미래’인지에 대한 개관을 보시길. 나는 카드가 과거이며 현재이기도 하다고 생각하게 됐다.

 

Etch

Pravda

Silktricky

 

17. 더 크고 더 좋은 이미지화

텍스쳐 패턴에 반대되는 커다란 사진과 배경 이미지가 점점 일반화되는 듯 한데, 확실히 레티나 디스플레이에서 좋아 보인다. Awwwards의 최신 ‘오늘의 사이트’ 갤러리를 보면 무슨 뜻인지 알 것이다.

 

언론 출판 쪽도 전례 없이 큰 이미지들을 쓰고 있다

 

Protest

 

18. 위치가 고정된 내용/네비게이션

스크롤을 내렸을 때 네비게이션(이나 다른 컨텐츠 박스)이 페이지에 고정되어 있는 경우를 말한다. 네비게이션의 높이가 짧아질 때도 있고 확대될 수 있는 작은 아이콘이 될 때도 있다. 새로 디자인되는 웹사이트들에서 흔히 보이데, 예를 들어 Awwwards를 계속 보자.

 

 

출처 : http://blog.jinbo.net/taiji0920/2778

2014년 1월 21일
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S/W 설계 변경전 따져봐야할 가치

2013년 12월 2일
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2014년 주목할 만한 10대 전략 기술

시장조사전문업체 가트너가 2014년 주목할 만한 10대 전략 기술을 10월8일(현지기준) 올랜도에서 진행된 ‘가트너 심포지엄/IT엑스포 2013′ 행사에서 발표했다.

가트너는 매년 10월, 향후 기업들이 비즈니스를 하는데 있어 중요한 영향을 끼칠지 모르는 잠재력을 가진 ‘전략기술’ 10가지를 소개한다. 올해도 어김없이 향후 미래를 밝힐 기술에 대해 발표했다.

올해 가트너가 꼽은 2014년 전략기술은 ▲다양한 모바일 기기 관리 ▲모바일 앱과 애플리케이션 ▲만물인터넷 ▲하이브리드 클라우드와 서비스 브로커로서의 IT ▲클라우드/클라이언트 아키텍처 ▲퍼스널 클라우드의 시대 ▲소프트웨어 정의 ▲웹스케일 IT ▲스마트 머신 ▲3D 프린팅 등이다.

2011년부터 2014년까지 가트너가 선정한 10대 전략기술

2011년 2012년 2013년 2014년
1. 클라우드 컴퓨팅 미디어 태블릿 그 이후 모바일 대전 다양한 모바일 기기 관리
2. 모바일 앱과 미디어 태블릿 모바일 중심 애플리케이션과 인터페이스 모바일 앱&HTML5 모바일 앱과 애플리케이션
3. 소셜 커뮤니케이션 및 협업 상황인식과 소셜이 결합된 사용자 경험 퍼스널 클라우드 만물인터넷
4. 비디오 사물인터넷 사물인터넷 하이브리드 클라우드와 서비스 브로커로서의 IT
5. 차세대 분석 앱스토어와 마켓 플레이스 하이브리드IT&클라우드 컴퓨팅 클라우드/클라이언트 아키텍쳐
6. 소셜 분석 차세대 분석 전략적 빅데이터 퍼스널 클라우드의 시대
7. 상황인식 컴퓨팅 빅데이터 실용분석 소프트웨어 정의
8. 스토리지급 메모리 인메모리 컴퓨팅 인메모리 컴퓨팅 웹스케일 IT
9. 유비쿼터스 컴퓨팅 저전력 서버 통합 생태계 스마트 머신
10. 패브릭 기반 컴퓨팅 및 인프라스트럭처 클라우드 컴퓨팅 엔터프라이즈 앱스토어 3D 프린팅

겉보기엔 모바일, 빅데이터, 클라우드를 강조했던 2013년과 크게 다르지 않아 보인다. 빅데이터 분야 내용이 빠지고 소프트웨어 정의와 3D 프린팅이 새로이 이름을 올렸다. 사물인터넷은 만물인터넷으로 ‘인터넷에 연결된 기기’에서 ‘인터넷에 연결된 플랫폼’으로 개념을 확장했다.

모바일과 클라우드는 2년 연속 주목해야 할 10대 전략기술로 선정됐다. 퍼스널 클라우드와 하이브리드 클라우드, 퍼블릭 클라우드, 모바일 다양성, 모바일 관리, 모바일 애플리케이션 등으로 개념을 구체화했다.

david cearley gartner 2014

매년 특정 기술을 강조했던 지난해와 달리 올해 가트너는 소셜과 모바일, 클라우드, 정보의 통합을 모두 아우를 수 있는 ‘디지털 산업 경제’를 강조했다. 이번에 가트너가 선정한 2014년 10대 전략 기술은 디지털 산업 경제에 뿌리를 두고 있다.

데이비드 시어리 가트너 수석부사장은 “소셜과 모바일, 클라우드, 정보가 서로 융합돼 만들어지는 ’힘의 결합’을 주목할 필요가 있다”라며 “각 힘을 ‘모이는 힘’, ‘파생되는 충격’, ‘미래 혼란’으로 나눠 분류했다”라고 말했다.

데이비드 수석 부사장이 분류한 10대 전략 기술은 다음과 같다.

gartner 2014 main

모이는 힘(Converging Forces)

1. 다양한 모바일 기기의 관리

가트너는 2018년이 되면 다양한 기기와 컴퓨팅 스타일, 사용자 환경이 등장할 것이라고 내다봤다. 이렇게 다양한 기기가 등장하면 ‘언제, 어디서나’ 서로 소통할 수 있는 시대가 열릴 것으로 전망했다. 이 과정서 자신의 기기로 업무를 보는 BYOD 사례도 늘어날 것으로 예측했다.

가트너는 직원 소유의 기기에 대해서도 회사가 관리할 수 있는 모바일 기기 관리 시스템을 준비할 필요가 있다고 강조했다. 사내 네트워크에 접속된 기기 정보를 파악하고 제어할 수 있어야 한다.

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2. 모바일 앱과 애플리케이션

가트너는 2014년이 되면 자바스크립트 기반의 HTML5를 지원하는 애플리케이션이 늘어날 것으로 보고 있다. HTML5는 이전 HTML과 달리 사진이나 동영상 같은 콘텐츠를 지원하는 게 특징이다. 가트너는 개발자들이 이 점을 십분 살려 음성과 비디오 기능에 최적화된 다양한 앱을 선보일 것으로 예상한다. 좀 더 동적인 애플리케이션이 등장할 것으로 기대된다.

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3. 만물인터넷

PC와 모바일 기기를 넘어 다양한 기기에 인터넷이 연결될 예정이다. 자동차나 TV와 같은 소비자 상품도 인터넷에 연결된다. 가트너는 대부분의 기업과 기술 공급업체가 만물인터넷 시대를 준비하고 있으며, 이 새로운 산업을 어떻게 발전시켜 수익을 얻을 것인지를 고민중이라고 지적했다.

모든 제품이 디지털화 되면 수집해서 분석할 수 있는 정보의 양도 많아진다. 창출된 정보를 바탕으로 또 다른 수익을 만들 수 있다.

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4. 하이브리드 클라우드와 서비스 브로커로서의 IT

가트너는 최근 기업이 사내 정보를 보관하기 위한 프라이빗 클라우드와 함께 애플리케이션 운영을 위한 퍼블릭 클라우드를 동시에 이용하고 있다고 보았다. 이 과정에서 가트너가 눈여겨 본 점은 프라이빗 클라우드와 퍼블릭 클라우드 간 상호운용성이다. 가트너는 각 클라우드가 각자 따로 운영되는 게 아닌, 동일한 정책에 따라 관리하는 하이브리드 클라우드가 중요하다고 강조한다.

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파생되는 충격(Derivative Impact)

5. 클라우드/클라이언트 아키텍처

클라우드와 클라이언트 시스템 환경이 변하고 있다. 과거 클라우드는 비교적 덜 중요한 애플리케이션을, 클라이언트가 중요한 애플리케이션을 운영하는 편이였다면 요즘은 다르다. 가트너는 클라우드에서도 클라이언트에서 운영되던 핵심 애플리케이션을 실행시키기 위해 서버와 스토리지 분야에서 다양한 기술이 사용되고 있다고 보았다.

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6. 퍼스널 클라우드의 시대

개인용 클라우드 시대는 사용자가 언제든지 자신이 사용하는 기기를 손쉽게 바꿀 수 있다는 걸 의미한다. 특정 정보가 특정 기기에 종속되지 않기 때문이다. PC도 마찬가지다. 더 이상 PC 안에 정보를 저장하지 않고, 퍼스널 클라우드 스토리지에 저장하게 된다.

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7. 소프트웨어 정의

소프트웨어 정의 네트워크(SDN), 소프웨어 정의 데이터센터(SDDC), 소프트웨어 정의 스토리지(SDS), 소프트웨어 정의 인프라(SDI) 등 클라우드 컴퓨팅이 등장하면서 소프트웨어로 기기 환경을 제어하는 움직임이 커지고 있다. 오픈스택이나 오픈플로우 같은 커뮤니티들이 이를 지원하고 있다. 소프트웨어 정의가 자리잡으면 다양한 자원을 프로그램을 통해 한꺼번에 관리할 수 있어 비용 절감 효과가 기대된다.

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8. 웹 스케일 IT

웹 스케일 IT는 아마존, 구글, 페이스북, 등 대형 클라우드 서비스 제공업체들의 클라우드 운영 방식을 일컫는다. 이들은 자신들의 인터넷 서비스를 더 빠르고 신속하게 전달하기 위해 데이터센터를 짓고 클라우드를 운영한다. 이들이 만드는 웹지향 아키텍처는 개발자가 장애를 더 빠르게 복구하며, 유연하고 탄력적인 시스템을 구축할 수 있게 돕는다. 이들 회사는 웹 스케일 IT를 구현하기 위해 서버, 스토리지, 네트워크 등 각 구성 요소를 최적화해 운영한다.

Derivative Impact_gartner_4

미래 혼란(Future Disruption)

9. 스마트 머신

2020년이 되면 스마트 기기의 시대가 될 것으로 보인다. 시리와 같은 지능형 비서, 사람과 비슷하게 생각할 줄 아는 인공지능 ‘왓슨’과 같은 사례들이 더욱 풍부해질 것이다.

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10. 3D 프린팅

2014년 3D 프린터의 출하량은 지금보다 75% 증가하고, 2015년이 되면 200% 성장할 것으로 보인다. 3D 프린터를 이용한 맞춤형 제조 시대가 열릴 것으로 보인다.

Future Disruption_gartner_3

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► 관련 기사

가트너가 꼽은 ’2013년 10대 전략기술’

2013년 10월 25일
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Parallax Scrolling

1. Parallax Scrolling이란?

 

1940년대부터 전통적인 애니메이션이나 게임에서 사용됐던 기법으로 화면을 구성하는 배경이미지들과

기타 이미지들간의 움직임이나 동작 시간을 다르게 주어 스크롤이 될 수 있도록 하는 디자인 표현 기법입니다.

Parallax(시차 : 관측 위치에 따른 물체의 위치나 방향의 차이)의 뜻에서도 볼 수 있듯이 물체의 위치와 방향의 차이로

사용자에게 평면적인 웹사이트가 아니라 마치 살아 숨쉬는 듯한 느낌의 웹사이트를 제공할 수 있습니다.

 

 

2. 등장배경 

 

원래는 애니메이션이나 게임에서 사용하던 기법으로 예전에 PC나 게임기에서 하던 마리오와 같은 게임을 예로 들 수 있습니다.

 

마리오 게임을 보면 배경과 배경 외 다른 오브젝트들(마리오, 장애물, 아이템상자 등)로 구성되어 있습니다.
마리오가 앞으로 진행 시 배경과 다른 오브젝트들의 동작 방향과 동작 시간의 차이를 두고 있습니다.
이 때문에 사용자는 연속성을 제공하여 캐릭터를 동작시키면 게임을 진행할 수 있습니다.
웹의 발전과 시각적으로 뛰어난 웹을 요구하는 사용자들이 증가함에 따라 웹사이트에서도 이러한 기법을 사용하려고 노력했습니다.
그러나 몇 년 전까지만 해도 HTML과 CSS만으로 한계에 봉착하였습니다.
그리하여 Adobe사의 Flash를 통해 Parallax Scrolling 기법을 사용하곤 하였습니다.
최근에는 다양한 모바일 기기의 발전과 여러 보안상의 문제점들로 인하여 ActiveX나 Flash와 같은 플러그인을 배제하려는 노력하고 있으며,
이와 함께 HTML5와 CSS3, Javascript, Javascript library 등의 발전하여 Flash를 대체하여 구현이 가능하게 되었습니다.
위와 같은 상황으로 기업이나 서비스 제공자가 제약적인 환경에서 벗어나 사용자나 소비자에게 좀
더 다이나믹하고 시각적으로 뛰어난 효과들, 다양한 디바이스에서의 지원, 여러가지 마케팅 효과 등을 얻기 위해
본격적으로 Parallax Scrolling 기법을 사용하게 되었습니다.
3. 사용유형
Parallax Scrolling 기법을 보면 사용자가 웹페이지에서 마우스의 스크롤 또는 키보드의 방향키를 통해 화면을 제어하도록 하고 있습니다.
이런 기능을 통해 기업이나 서비스 제공자가 사용자의 시선을 유도하거나 호기심 유발 등과 같은 효과를 줄 수 있습니다.
그렇기 때문에 다음과 같은 유형에 많이 사용하고 있습니다.
  • 제품설명
  • 기업 광고
  • 스토리텔링
  • 스토리를 가진 브랜드 광고
  • 회사소개

 

4. 장/단점

Parallax Scrolling을 사용함으로 장/단점은 다음과 같습니다.

 

- 장점

  • 페이지 컨텐츠를 소비하지 않음 -> 한 페이지로 구성 가능.
  • 컨텐츠에 따라 사용자의 시선을 서비스 제공자가 원하는 방향으로 이끌수 있음.
  • 단순히 마우스 스크롤 뿐만이 아니라 키보드의 방향키 등을 통해 다양하고 새로운 사용자 경험을 이끌어 낼 수 있음.
  • 디스플레이 크기에 영향받지 않고 효과적으로 컨텐츠를 전달할 수 있음

- 단점

  • 컨텐츠가 가로 또는 세로로 너무 길 때, 사용자가 지루함이나 불편함을 느낄 수 있음.
  • 하나의 페이지로 구성 시 많은 리소스가 필요하기 때문에 초기 로딩속도가 느릴 수 있음.
  • 컨텐츠의 양이 많을 경우 화면 구성이 복잡해질 수 있음.
  • 모바일 등의 기기에서 처리 문제가 남아 있음.

5. 국내외 사례

- 국내

- 해외

6. 마치며…
Parallax Scrolling에 대해서 조사하면서 느낀 점은 아직까지는 국내보다는 
해외에서 화려하면서 편리한 사용자 경험을 이끌어 내기 위한 노력을 많이 있다는 것을 느꼈습니다. 
Parallax Scrolling과 같은 기법을 사용할 수 있는 유형이 거의 정해져 있지만 
우리나라에서도 이런 기법이나 새로운 사용자 경험을 이끌어 낼 수 있는 노력이 필요할 것 같습니다. 
또한 Parallax Scrolling 기법을 사용 시 초기로딩 속도 문제나 화면 전환시 끊김과 같은 성능 문제를 야기할 수 있습니다. 
이런 성능 문제에 대해서는 Minify와 Gzip, Javascript Loader 나 화면 전화 시 Ajax를 통한 Append 등 
여러 성능 개선 노력등을 통해 충분히 개선이 가능할 것이라고 판단합니다. 
해당 기법만이 아닌 사용자에게 좀 더 편리하면서 시각적으로 뛰어난 디자인 기법에 대한 
노력이 필요할 것 같습니다. 

Parallax Scrolling에 대한 이론만 다루었습니다.

추후에 기회가 된다면 다양한 예제를 통해 다시 한번 다루도록 해보겠습니다.

감사합니다.

 

※ 참고 자료

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling

[2] http://designbyforest.tistory.com/entry/%ED%8C%A8%EB%9F%B4%EB%A0%89%EC%8A%A4-%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A1%A4Parallax-Scrolling

[3] http://sir.co.kr/bbs/board.php?bo_table=pl_talk&wr_id=4187

[4] http://www.kirasung.co.kr/tc/entry/%EC%B5%9C%EC%8B%A0-%EC%9B%B9-%ED%8A%B8%EB%9E%9C%EB%93%9C-_-%ED%8C%A8%EB%9F%B4%EB%9E%99%EC%8A%A4-%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A1%A4%EB%A7%81-%EC%9B%B9%EC%82%AC%EC%9D%B4%ED%8A%B8-Parallax-scrolling-Website

[5] http://skullacy.com/635

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