Monthly Archives: 9ì›” 2012
2012ë…„ 9ì›” 14ì¼
by admin
0 comments
2012ë…„ 9ì›” 14ì¼
by gdkim
0 comments
2012ë…„ 9ì›” 14ì¼
by gdkim
0 comments
Doggy is a rather difficult to read (but highly amusing) font-family rendering words as dogs through the OpenType ligature feature. Depending on the length of a word the dog respectively gets longer or shorter. One letter words result in a sitting dog.
2012ë…„ 9ì›” 14ì¼
by gdkim
0 comments
2012ë…„ 9ì›” 14ì¼
by gdkim
0 comments
ë‚´ ì¸ìƒì„ 바꿀 í•œ ê¶Œì˜ ì±…ì„ ë§Œë‚˜ìž
ë‘ ê°€ì§€ì—ì„œ ì˜í–¥ë°›ì§€ 않는다면
우리 ì¸ìƒì€ 5ë…„ì´ ì§€ë‚˜ë„ ì§€ê¸ˆê³¼ ë˜‘ê°™ì„ ê²ƒì´ë‹¤.
ê·¸ ë‘ ê°€ì§€ëž€ 우리가 만나는 사람과 우리가 ì½ëŠ” ì±…ì´ë‹¤.
-찰스 존스, ë™ê¸° 부여 연설가ì´ìž ìž‘ê°€(Charles Jones)
‘한 ì‹œê°„ì´ ì£¼ì–´ì§€ë©´ ì±…ì„ ì½ê³
í•œ ë‹¬ì´ ì£¼ì–´ì§€ë©´ 친구를 사귀어ë¼â€™
ë¼ëŠ” ë§ì´ 있습니다.
ì¢‹ì€ ì‚¬ëžŒì„ ë§Œë‚˜ë©´ ì¸ìƒì´ 바뀌게 ë©ë‹ˆë‹¤.
ì±…ì€ ì§§ì€ ì‹œê°„ ì•ˆì— ê³¼ê±°ì™€ 현재, ì‹œê³µì„ ë›°ì–´ë„˜ì–´
훌ë¥í•œ ì‚¬ëžŒë“¤ì„ ë§Œë‚˜ê²Œ 해주는 최ìƒì˜ ë„구입니다.
–> 업무로 ë°”ì˜ì§€ë§Œ 책한권씩, ê·¸ë¦¬ê³ ìƒˆë¡œìš´ ì‚¬ëžŒë“¤ì„ ë§Œë‚˜ë³´ëŠ” ë…¸ë ¥ì„ í•´ë´…ì‹œë‹¤.
2012ë…„ 9ì›” 13ì¼
by gdkim
1 Comment
얼마 ì „, 서비스 ë””ìžì¸ì— 관한 í¬ìŠ¤íŒ…ì—ì„œ UI 와 UXì˜ ê°€ìž¥ í° ì°¨ì´ì ì€ ‘Holistic’í•œ ê´€ì , ê·¸ë¦¬ê³ UX와 서비스 ë””ìžì¸ì˜ 가장 í° ì°¨ì´ì ì€ ‘Evidencing’ì´ë¼ê³ ì •ë¦¬í•œ ë°” 있다. 후ìžì— 관해서는 별ë„ì˜ ê¸€ì„ ì“°ë„ë¡ í•˜ê³ , UI와 UXì˜ ì°¨ì´ì— 대해 설명해 보기로 한다.
피엑스디ì—ì„œ 비과학ì 으로 조사한 “UI와 UX ì¸ì‹ ì°¨ì´ì— 관한 조사“ì— ë”°ë¥´ë©´, 본ì¸ì´ UI/UX를 꽤 ì•ˆë‹¤ê³ ìƒê°í•˜ëŠ” 사람들 중 60% ì •ë„ë§Œì´ ë‘ ê°€ì§€ë¥¼ 구분하여 ì‚¬ìš©í•œë‹¤ê³ ëŒ€ë‹µí•˜ëŠ” 것으로 ë³´ì•„, ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ì°¨ì´ë¥¼ 잘 모르거나 êµ³ì´ êµ¬ë¶„í• í•„ìš”ê°€ ì—†ë‹¤ê³ ìƒê°í•˜ëŠ” 것 같다. 앞서 UXì˜ ì •ì˜ì— 대해 설명했는ë°, ì°¨ì´ë¥¼ 설명하는 ê²ƒì´ ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì—게 ë” ì¢‹ì€ ì •ì˜ê°€ ë 것 같다.
ë¨¼ì € ì˜ì–´ê¶Œì˜ ìƒê°ì„ 살펴 ë³´ë©´,
Quora -Â What’s the difference between UI Design and UX Design?
StackExchange -Â Difference between UI and UX
ì˜ì–´ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ êµì–´ë¡œë„ 참으로 ë§Žì€ ë‹µì´ ìžˆëŠ”ë°, ë§Žì€ ìžë£Œë¥¼ í•„ìž ë§ˆìŒëŒ€ë¡œ 분ì„하여 ì •ë¦¬í•˜ë©´, 대략 다ìŒê³¼ ê°™ì€ ê´€ì ì´ ìžˆë‹¤.
1. UI = UX ë¼ëŠ” ê´€ì  (현실ì 으로 ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ì´ë ‡ê²Œ 사용)
1-1. UIê°€ ë°œì „í•˜ì—¬ UXê°€ ë˜ì—ˆë‹¤
2. UI 는 UXì˜ ì¼ë¶€ë¼ëŠ” ê´€ì
2-1. UI는 화면, UX는 ì œí’ˆ,시스템,서비스
2-2. UI는 요소,ë„구, UX는 목표,ê°ì •
2-3. UI 업무 ì˜ì—ì˜ í™•ìž¥ í˜¹ì€ ìš°ì‚°ì´ UX
3. UI와 UX는 대등하지만 다르다는 ê´€ì
3-1. 디바ì´ìŠ¤ì™€ ì´ìš©ìžê°„ì˜ ë§¤ê°œì²´ê°€ UI, 매개 후 결과는 UX
ë§Žì€ ë‹µë³€ë“¤ì„ ì½ì–´ë³´ë©´, ê²°êµ ìœ„ 세 가지 중 하나로 귀착ëœë‹¤ëŠ” ì ì„ ë™ì˜í•˜ê²Œ ë 것ì´ë‹¤. (ë… ì ˆëŒ€ 틀릴 수 없는 구분법ì´ë‹¤. ã…Žã…Ž 논리ì 으로 ë‚¨ì€ í•œ 가지는 UXê°€ UIì˜ ì¼ë¶€ë¼ëŠ” ê´€ì ì¸ë°, 현실ì—ì„œ 찾기 힘들었다)
어쩌면 세 가지 모ë‘ì¼ ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤. 서로 다 비슷한, ê²°êµì€ ê°™ì€ ë§ì´ 아니ëƒë¼ê³ í• ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤. 서로 구분ëœë‹¤ê³ 설문 조사ì—는 답하면서 ì‹¤ì œë¡œëŠ” 구분 안 í•˜ê³ ì“°ëŠ” ì‚¬ëžŒë„ í‹€ë¦¼ì—†ì´ ë§Žì„ ê²ƒì´ë‹¤. 반대로 세 가지가 매우 ë‹¤ë¥´ë‹¤ê³ í• ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤.
êµë‚´ì™¸ì˜ 여러 ë¹„ê³µì‹ ì¡°ì‚¬ë¥¼ ë³´ë©´, 다수 ì˜ê²¬ì€ 대체로 2-2ì¸ ë“¯ 하다. (좀 ë” ì—„ë°€í•œ 조사가 있ì„í…ë° í•„ìžê°€ 못 ì°¾ê³ ìžˆëŠ” 듯 합니다. ì œë³´ 부íƒë“œë¦½ë‹ˆë‹¤)Â ì´ ë‹µë³€ì€ Quoraì˜ 1위 답변, StackExchangeì˜ 1위 ë‹µë³€ì´ ì´ëŸ¬í•œ ë‚´ìš©ì´ë¼ê³ ë³´ì´ê³ , 피엑스디가 진행한 설문 조사ì—ì„œë„ 60% 가까운 지지를 받았다. UI는 UXì˜ í•œ 요소ì´ë©°, UXì˜ ê²½ìš° ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ 외ì—ë„ ë§Žì€ ê²ƒì„ ê³ ë ¤í•´ì•¼í•œë‹¤ëŠ” ì˜ë¯¸ì¸ë°, ê·¸ 중ì—ì„œë„ íŠ¹ížˆ ì¸ê°„ì´ ê°–ê³ ìžˆëŠ” 목표나 ê°ì •ì„ ê³ ë ¤í•´ì•¼í•œë‹¤. ì´ë ‡ê²Œ 관찰/연구한 í›„ì— ê²°êµ ì´ë¥¼ “ì‹œê°í™””한다거나, ê²°ê³¼ë¬¼ì„ ë§Œë“¤ 때는 다시 UIê°€ ëœë‹¤ê³ ìƒê°í•˜ëŠ” ê´€ì ì´ë‹¤. 피엑스디 ì¡°ì‚¬ì˜ ê¸°íƒ€ ì‘답ì—ì„œ, UXì˜ ì‹œê°í™” í˜¹ì€ ê²°ê³¼ë¬¼ì´ UIë¼ê³ 답변해 ì£¼ì‹ ë¶„ë“¤ì´ ì—¬ê¸°ì— í¬í•¨ëœë‹¤.
ì´ ì™¸ì—ë„ 2-3ì€ UXê°€ UI를 확장하여 Information Architecture나 Visual Design까지 ëª¨ë‘ í¬í•¨í–ˆë‹¤ë“ 지, ì´ë“¤ 모ë‘를 아우르는 “ìš°ì‚°”으로서 UX를 ì´í•´í•˜ëŠ” ê´€ì ì´ ìžˆëŠ”ë° ì´ ì—ì‹œ UI를 UXì˜ ì¼ë¶€ë¡œ ìƒê°í•˜ëŠ” 것ì´ë‹¤. Quoraì˜ 2위 ë‹µë³€ì¸ Dan Safferì˜ ê·¸ë¦¼(오른쪽)ì´ ì—¬ê¸°ì— í•´ë‹¹ë˜ê³ , 나는 UXë””ìžì´ë„ˆì¸ê°€ UIë””ìžì´ë„ˆì¸ê°€?Â ê¸€ë„ ì—¬ê¸°ì— í•´ë‹¹ëœë‹¤ê³ ìƒê°í•œë‹¤(해당 ê¸€ì˜ ì €ìžëŠ” ì—¬ê¸°ì— ë™ì˜í•˜ì§€ 않는다. ã…Žã…Ž)
2-1ì˜ ê´€ì ì€, 피엑스디 조사ì—ì„œ êµìˆ˜/연구ìžë“¤ì—게 가장 ë§Žì€ ì§€ì§€ë¥¼ ì–»ì€ ê´€ì ì´ì—ˆë‹¤. ëŒ€ìƒ ì˜ì—ì„ í™•ìž¥í•˜ëŠ” ê²ƒì´ ê°€ìž¥ 중요한 ì°¨ì´ì ì´ë¼ëŠ” ê´€ì ì´ë‹¤.
마지막으로 3-1ë„ ë§¤ìš° í¥ë¯¸ë¡œìš´ ê´€ì ì¸ë°, ì‚¬ì „ 문헌 ì¡°ì‚¬í• ë•Œë„ íŠ¹ë³„ížˆ 나오지 ì•Šì•˜ê³ , 파ì¼ë¡¯ 조사ì—ì„œë„ ë‚˜ì˜¤ì§€ 않았지만 본 ì¡°ì‚¬í• ë•Œ ‘기타’ì˜ê²¬ì—ì„œ 몇 ë¶„ì´ ë™ì‹œì— 지ì í•´ 준 ê´€ì ì´ë‹¤. 다르게 표현하면, ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ëŠ” ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ê³ , ê²½í—˜ì€ ê²½í—˜ì´ë‹ˆê¹Œ 서로 다른 ê²ƒì´ ë‹¹ì—°í•˜ê³ , 사용ìžê°€ ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ë¥¼ ì ‘í•œ ë‹¤ìŒ ì–»ê²Œ ë˜ëŠ” ê²ƒì´ ê²½í—˜ì´ë¼ëŠ”, 즉 UIì˜ê²°ê³¼ë¬¼ì´ UXë¼ëŠ” ê´€ì ì´ë‹¤. 2-2와 3-1ì€ ê±°ì˜ ê°™ì€ ë§ë¡œ ë³´ì´ì§€ë§Œ, 서로 ì™„ì „ížˆ 다른 ì¶œë°œì„ ê°–ê³ ìžˆë‹¤. “UX를 설계한다”ë¼ê³ ë§í–ˆì„ ë•Œ, 2-2 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒì€ UIë„ í•˜ê³ ìžˆëŠ” 것ì´ì§€ë§Œ, 3-1 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒì€ UI는 안 í•˜ê³ ìžˆëŠ” 것ì´ë‹¤. ì–´ë–¤ 사람ì—ê² UIê°€ UXì˜ ê²°ê³¼ë¬¼(2-2)ì´ì§€ë§Œ, ì–´ë–¤ 사람ì—ê² UXê°€ UIì˜ ê²°ê³¼ë¬¼(3-1)ì´ë‹¤.
어설픈 조사지만 피엑스디 ìžì²´ 조사를 ê°€ì§€ê³ ìˆ«ìžë¥¼ 만들어 ë³´ë©´,
(모른다거나 ì°¨ì´ê°€ ì—†ë‹¤ê³ ëŒ€ë‹µí•œ ì‚¬ëžŒë“¤ì˜ ì°¨ì´ ë‚´ìš©ì— ë‹µë³€ ë‚´ìš©ì€ ë¬´ì‹œí•˜ë©´)
 차ì´ê°€ 없다 | 36.7% |  UI=UX |  1-1 UIê°€ ë°œì „í•˜ì—¬ UXê°€ ë˜ì—ˆë‹¤ | 36.7% |
 차ì´ê°€ 있다 | 67.3% |  UI⊂UX |  2-1 UI는 화면, UX는 ì œí’ˆ,시스템,서비스 |  9.6% |
 2-2 UI는 요소,ë„구 UX는 목표,ê°ì • | 35.1% | |||
 2-3 UI+ID+IA+VD = UX |  9.3% | |||
 UI≠UX |  3-1 UI는 매개체, UX는 그 결과 |  ?? |
만들어진 숫ìžëŠ” 너무 ë¯¿ì„ í•„ìš”ê°€ 없다. ë‘ ê°€ì§€ ì§ˆë¬¸ì— ëŒ€í•œ ë‹µì„ ì„žì€ ê²ƒì´ê³ , ë‘ ë²ˆì§¸ ì§ˆë¬¸ì€ ë³µìˆ˜ ì‘답ì´ì—ˆìœ¼ë©°, ìœ„ì— ì—†ëŠ” 보기 문í•ë„ 있었는ë°ë‹¤ê°€, ë¹ ì§„ 보기 문í•ë„ 있으니까. 수학 ê¸°í˜¸ë„ ì—„ë°€ížˆ ë§í•˜ë©´ ì €ë ‡ê²Œ ì“°ë©´ 안ëœë‹¤. 그래서 ëŒ€ê°•ì˜ ëŠë‚Œë§Œ ë³´ìžë©´, 1-1ê³¼ 2-2ê°€ 비슷한 듯 하다. 3-1ì€ 1.3% ì •ë„ ë‚˜ì™”ì§€ë§Œ 보기 문í•ì— 없었으므로 ê°™ì´ ë¹„êµí•˜ê¸´ 곤란하다.
그러나 UXì˜ ì •ì˜ê°€ ê·¸ëž¬ë“¯ì´ ì´ë ‡ê²Œë§Œ ë´ì„œëŠ” ë¬´ì—‡ì´ ë”±! UXì˜ ì°¨ì´ì¸ì§€ 잘 ê°ì´ 안 온다. 대략 무엇ì¸ì§€ëŠ” ì•Œê² ëŠ”ë°, 그걸 êµ¬ë¶„í• ìˆ˜ 있는 예를 들어보ë¼ê³ 하면 ë를 예를 ë“¤ì–´ì•¼í• ì§€ ëª¨ë¥´ê² ë‹¤.Â ìš°ì„ ë‹¤ë¥¸ ì‚¬ëžŒë“¤ì˜ ì˜ˆë¥¼ ë¨¼ì € 살펴보ìž.
예를 들어,
UI는 ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤, UX는 ì¸í„°ëž™ì…˜ê¹Œì§€ ê³ ë ¤í•œ 것ì´ë‹¤.
-> ì´ê²ƒì€ 2-3, 특히 Dan Safferì˜ ê´€ì ì„ ë„ˆë¬´ 단순하게 ë§Œë“ ê²ƒì¸ ë“¯. UIë„ ì¸í„°ëž™ì…˜ ê³ ë ¤í•œë‹¤. 사용ìžì˜ ë°˜ì‘ì´ë‚˜ ê°ì •ë„ ê³ ë ¤í•œë‹¤. UX는 ì´ê²ƒë³´ë‹¤ëŠ” 좀 ë” ë§Žì€ ë¶€ë¶„ì„ ê³ ë ¤í•œ 것 ì•„ë‹ê¹Œ?
UI는 ê¸°ìˆ ì ì¸ ë¶€ë¶„, UX는 ê°ì„±ì ì¸ ë¶€ë¶„
-> ì´ê²ƒì€ 2-2를 너무 단순화한 ê²ƒì¸ ë“¯. UIë„ ë¶„ëª… ê°ì„±ì ì¸ ë¶€ë¶„ì„ ë‹¤ë£¨ê³ ìžˆë‹¤. 중요한 ê±´ ì¸ê°„ì„ ë¶„ì„하여 ì¡°ê°ë‚œ ê°ì •ì„ 보는 ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë¼, ì´ì²´ì ì¸ ì¸ê°„ ê°ì •ì— ê³µê°í•œë‹¤ëŠ” ê²ƒì´ ì°¨ì´ë¼ê³ í•„ìžëŠ” ìƒê°í•œë‹¤.
버튼ì´ë‚˜ ì°½ì˜ ë°°ì¹˜ê°€ UI, ë²„íŠ¼ì„ ëˆ„ë¥´ë©´ ì°½ì´ ëœ°êº¼ë¼ê³ 예ìƒí•˜ëŠ” ê²ƒì€ UX
-> ë§ ê·¸ëŒ€ë¡œ ì½ì–´ë³´ë©´, ì˜ˆì¸¡ê°€ëŠ¥ì„±ì´ UXì˜ ì°¨ì´ì ì´ë¼ê³ ì“´ ê²ƒì´ ë˜ì–´ ì™„ì „ížˆ ìž˜ëª»ëœ ë‚´ìš©ì´ë‹¤. UIì—ì„œë„ GOMS나 ë§Žì€ ë„êµ¬ë“¤ì´ ì´ ë¶€ë¶„ì„ ê°•ì¡°í•œë‹¤. ì•„ë§ˆë„ ì´ ê¸€ì„ ì“°ì‹ ë¶„ì€Â ì¸ê°„ “경험”ì´ ì´ì „ì˜ ê²½í—˜ì´ë‚˜ 예ìƒì„ í¬í•¨í•˜ê³ 있다는 뜻으로 ì“´ 듯 í•œë°, ì´ëŠ” 2-2를 너무 단순화한 것 같다.
보기엔 좋아보ì´ëŠ”ë° (UI), ì‚¬ìš©í•˜ë ¤ë‹ˆ 불편하다(UX)
-> ì˜ë¬¸ 블로그를 í•œêµì–´ë¡œ 번ì—하여 ë§Žì´ ëŒì•„다니는 호텔방ì—ì„œì˜ ì•ˆ ì¢‹ì€ ê²½í—˜ì— ê´€í•œ ì´ì•¼ê¸°ì¸ë°, 대부분 그냥 사용성(usablity)ì´ ë‚˜ìœ ê²ƒ ì•„ë‹ê¹Œ? 멋지게 ë³´ì´ëŠ” UI vs 쓰기 불편한 UXì— ê´€í•œ ì´ ê¸€ì€ ëŒ€í‘œì ì¸ UI/UX ì°¨ì´ì— 대한 오해ì´ë‹¤.
한글 ì¸í„°ë„· 검색으로 찾아본 몇 가지 사례를 ë³´ë©´, 사실 맞는 ê²ƒì´ ì—†ë‹¤ê³ í• ì •ë„ë¡œ ëª¨ë‘ ì´ìƒí•˜ê²Œ êµ¬ë¶„í•˜ê³ ìžˆë‹¤. ì˜ì–´ì—ì„œë„ ê°™ì€ ì§€ì (틀린 예가 너무 많다!)ì„ ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ í•œë‹¤. ì°¨ì´ëŠ” 꽤 분명한ë°, 왜 예를 들기만 하면 ëª¨ë‘ ì´ìƒí•´ì ¸ 버리는 걸까? 다들 아는 ì²™ 하지만 ì‹¤ì€ ëª¨ë¥´ê±°ë‚˜, ê·¸ ì°¨ì´ëž€ ê²ƒì´ ì²˜ìŒë¶€í„° 없는 ê±° ì•„ë‹ê¹Œ?
í•„ìž ìƒê°ì—, UI와 UXì˜ ê°€ìž¥ í° ì°¨ì´ê°€ 대ìƒì˜ ì°¨ì´(2-1)ë¼ê±°ë‚˜ 업부 ë¶„ì•¼ì˜ ì°¨ì´(2-3)ë¼ê³ í• ë•ŒëŠ” 간단하게 설명ë˜ëŠ” ë°, 목표/ê°ì •(2-2)ì´ë¼ê³ í• ë•ŒëŠ” ì´ê²ƒì„ ìžê¾¸ ì˜ì—ì˜ ì°¨ì´ë¼ê³ ìƒê°í•˜ê¸° ë•Œë¬¸ì— ì˜¤ë¥˜ê°€ ìƒê¸°ëŠ” 듯 하다. 다시 ë§í•˜ë©´, UI는 ê°ì •ì´ ì—†ê³ , UX는 ê°ì •ì„ ê³ ë ¤í•œë‹¤ê±°ë‚˜, UI는 ëê°€ ì—†ê³ , UX는 ëê°€ ë” ìžˆëŠ” ì‹ìœ¼ë¡œ.
좀 ë” ê¸¸ê²Œ 설명해 ë³´ë©´, ìš°ì„ 1-1ì´ë‚˜ 3-1 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì€ êµ³ì´ ì´ëŸ° 비êµë¥¼ í• í•„ìš”ê°€ 없다. ì™„ì „ížˆ 같거나, ì™„ì „ížˆ 다른 것ì´ë¯€ë¡œ. ë˜ ë§Œì•½ 2-1 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒì´ë¼ë©´, ì•„ì´í° UI를 ì„¤ê³„í• ë•Œ, 외관 ë””ìžì¸ì´ë‚˜, 박스 ê°œë´‰ì˜ ê²½í—˜, ì•„ì´íŠ 즈나 ì•±ìŠ¤í† ì–´ê¹Œì§€ ê³ ë ¤í•˜ë©´ UXë¼ê³ 설명하면 명쾌하다. 2-3 ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ì´ëŸ¬í•œ ì¼ì„ 화면 ë””ìžì´ë„ˆë§Œ í˜¼ìž í•˜ëŠ” ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë¼, ìƒí˜¸ìž‘ìš© ë””ìžì´ë„ˆ, ì •ë³´ 설계ìž, ì‹œê° ë””ìžì´ë„ˆ, ê·¸ë¦¬ê³ ì¢€ ë” ë„“í˜€ì„œ 마케팅ì´ë‚˜ 개발, ê²½ì˜ì§„까지 함께 í•˜ë‚˜ì˜ ë‹¨ì¼í•œ ê²½í—˜ì„ ë§Œë“¤ê¸° 위해 협업했다면 UIê°€ ì•„ë‹Œ UX를 í–ˆë‹¤ê³ ì„¤ëª…í•˜ë©´ 쉽다.
ë¬¸ì œëŠ” 2-2 ê´€ì ì´ë‹¤. êµ³ì´ ìž‘ì—… 대ìƒì´ë‚˜ ìž‘ì—…ìžì˜ ì˜ì—ì„ ë„“ížˆì§€ ì•Šì•„ë„, 단순한 ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ì—ì„œ ê²½í—˜ì˜ ì˜ì—으로 ë„“íž ìˆ˜ ìžˆë‹¤ê³ ì£¼ìž¥í•˜ëŠ” ì´ ê´€ì ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ê°™ì€ í™”ë©´ ë””ìžì¸ì„ 하ë”ë¼ë„, UI 를 만들 ë•Œ 사용하는 ì‚¬ëžŒì˜ ì •í™©ì„ ì¢€ ë” í넓게 ì‚´íŽ´ë³´ê³ , ê·¸ ì‚¬ëžŒì˜ ëª©í‘œì— ê³µê°í•˜ê³ , ê²°ê³¼ì 으로 ì´ í™”ë©´ì„ ì‚¬ìš©í•˜ë©´ì„œ 형성하게 ë ê·¸ 사용ìžì˜ ê°ì •,태ë„,í–‰ë™ì˜ 변화를 ì—¼ë‘ì— ë‘ê³ ì„¤ê³„ë¥¼ 했다면 UX를 í•œ 것ì¸ë°, ê·¸ ê²°ê³¼ì— ìžˆì–´ì„œ UX를 í–ˆë‹¤ê³ í•´ì„œ, 딱히 UI 때는 없는 ì–´ë–¤ íŠ¹ì • ë²„íŠ¼ì´ UX를 하면 ìƒê¸´ë‹¤ë“ 지, UI를 하면 네모로 ë§Œë“¤ì—ˆë˜ ë²„íŠ¼ì´ UX를 하면 둥근 사ê°í˜•ì´ ëœë‹¤ë“ 지 하는 ì°¨ì´ëŠ” 없게 ë˜ëŠ” 것ì´ë‹¤.
그래서 í•„ìžëŠ”, UI-UX는 ì‹œëŒ€ì˜ íë¦„ì— ë”°ë¥¸ ì‚¬ê³ ë°©ì‹ì˜ ì°¨ì´ì´ë©°, ì´ì— ë”°ë¼ UI 단계ì—서는 보지 못 했거나 보았ë”ë¼ë„ 간과하기 ì‰¬ì› ë˜ ì»¨í…스트와 ì´ì²´ì ì¸ê°„ì´ ê°€ì§„ 목표 ê·¸ë¦¬ê³ ê·¸ ì¸ê°„ì˜ ê°ì •/태ë„/í–‰ë™ì˜ 변화를 보게 ëœ ê²ƒì´ë©°, ì´ë¥¼ 통해 ë™ì¼í•œ UI를 설계하ë”ë¼ë„, 훨씬 쉽게 í˜ì‹ ì ì´ê³ ì¼ê´€ëœ ê²½í—˜ì„ ëŠë‚„ 수 있는 UI를 만들 수 ìžˆëŠ”ë° ì´ê²ƒì´ UX 설계ë¼ê³ ìƒê°í•œë‹¤.
ê·¸ë ‡ë‹¤ë©´ 아래 예를 í•œ 번 ë³´ìž.(출처:UXFactory)
ìš°ì„ ì´ ì†Œí”„íŠ¸ì›¨ì–´ì˜ ì„¤ê³„ìžëŠ”, ì†Œí”„íŠ¸ì›¨ì–´ì˜ ‘경험’ì„ í–¥ìƒì‹œí‚¤ê¸° 위하여 OS나 Installer를 바꿀 순 ì—†ì—ˆì„ ê²ƒì´ë‹¤. ‘업무 대ìƒì˜ 확장(2-1 ê´€ì )’ì€ ëª» í•œ 것ì´ë‹¤. ë˜ ì´ ìž‘ì—…ì„ IA나 Visual Designerê°€ 함께 했는지, ê²½ì˜ì§„ì˜ ì§€ì‹œê°€ 있었는지는 알기 ì–´ë µì§€ë§Œ UI 설계하는 ì‚¬ëžŒì˜ íž˜ë§Œìœ¼ë¡œë„ ì¶©ë¶„ížˆ í• ìˆ˜ 있으니까 ê¼ ‘업무 ì˜ì—ì˜ í™•ìž¥(2-3 ê´€ì )’ì´ ìžˆì—ˆì„ í•„ìš”ëŠ” ì—†ì„ ê²ƒ 같다. 하지만 그는 사용ìžì˜ ‘콘í…스트’를 충분히 ì´í•´í•˜ê³ 있으며, 사용ìžì˜ ê°ì •ì— ì™„ì „ížˆ ê³µê°í•˜ê³ 있다. 그래서 ì¹œì ˆí•œ 설명과 함께 ‘sorry’ë¼ëŠ” 단어를 ë„£ì€ ê²ƒì´ë‹¤. ê¹€ì˜ìž¬ 님께서 ì ì ˆížˆ 지ì í•˜ì˜€ë“¯ì´ ì´ ë‹¨ì–´ 하나로 사용ìžëŠ” ì™„ì „ížˆ 다른 ‘ê°ì •,태ë„,í–‰ë™’ì„ ê°–ê²Œ ë˜ì—ˆë‹¤. ì´ê²ƒì´ 경험 ë””ìžì¸ì´ë‹¤.
ëŒ€ê°œì˜ UI ê°€ì´ë“œë¼ì¸ì€, 사용ìžì—게 ìƒê¸¸ 수 있는 ìƒí™©ì— 대해 ìžì„¸ížˆ ì„¤ëª…í•˜ê³ , ê·¸ ê³¼ì •ì—ì„œ ìžˆì„ ìˆ˜ 있는 ë¶ˆíŽ¸í•¨ì„ ìž˜ 설ë“하ë¼ê³ ë˜ì–´ 있지만… ì–´ì©” 수 없는 경우 ‘사과’하ë¼ê³ 씌여있는 ê²ƒì€ ë³¸ ì ì´ ì—†ë‹¤(ë¬¼ë¡ í•„ìžì˜ 지ì‹ì´ 길지 ì•Šì•„ì„œ…혹시 있나요?). ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ UI êµê³¼ì„œì—서는 분명히 사용ìžì˜ ê°ì •ì— 대해 언급한다. 예ë»ì•¼ í•˜ê³ , 쓰기 ì¦ê±°ì›Œì•¼ í•˜ê³ , ìœ ìš©í•´ì•¼ í•˜ê³ ë“±ë“±… 그러나 사용ìžì˜ ê°ì •ì— ì§„ì •ìœ¼ë¡œ ê³µê°í•˜ê¸° ì „ê¹Œì§€ëŠ” ì´ëŸ¬í•œ **아주 간단한** 사과는 ìƒê°í•´ë‚´ê¸° 힘들다.
ì´ë ‡ê²Œ 사용ìžì—게 ì™„ì „ížˆ ê³µê°í•˜ì—¬ 설계하면, ê·¸ë¦¬ê³ ê·¸ê²ƒì„ ì œí’ˆì˜ ëª¨ë“ ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ì—ì„œ ì¼ê´€ë˜ê²Œ 구현하면, ìžì—°ìŠ¤ëŸ½ê²Œ 소프트웨어는 성격(Personality)ì´ ìƒê¸´ë‹¤. 우리가 ëŠë¼ëŠ” ê·¸ ì œí’ˆ íŠ¹ìœ ì˜ ê°œì„±(Character)ì´ ìƒê¸°ëŠ” 것ì´ë‹¤. ê·¸ë¦¬ê³ ìš°ë¦¬ëŠ” ê·¸ê²ƒì„ ì¸ê°„으로서 “ëŠë‚€ë‹¤”. ë˜ ìžì—°ížˆ 그걸 싫어하는 ì‚¬ëžŒë„ ìƒê¸´ë‹¤. ë¬¼ë¡ ê·¸ ì„±ê²©ì´ ì• í”Œì²˜ëŸ¼ 회사부터 ì œí’ˆ, 가게까지 ì¼ê´€ë ìˆ˜ë„ ìžˆê² ë‹¤. 그러나 ê¼ ê·¸ë ‡ê²Œ ë˜ì§€ ì•Šë”ë¼ë„ ‘경험’ì€ í˜•ì„±ëœë‹¤. UX를 ë§í• 수 있다.
‘ì¼ê´€ëœ 경험’ì€ UI ë ˆë²¨ì—ì„œ ë´¤ì„ ë•Œì˜ ì¼ê´€ë˜ê²Œ 예ì˜ê±°ë‚˜, ì¼ê´€ë˜ê²Œ ì¦ê±°ìš´ 것, ë˜ consistencyë„ í¬í•¨í•˜ê² 지만, UX ë ˆë²¨ì—ì„œ ë™ì¼í•œ ì„±ê²©ì´ ëŠê»´ì§€ëŠ” 것 í˜¹ì€ coherent í•œ ê²ƒì„ í¬í•¨í•˜ëŠ” ê²ƒì´ ë˜ì–´ì•¼ 한다.
ë¬¼ë¡ , UIë ˆë²¨ì—서는 ì ˆëŒ€! ì €ëŸ° sorry는 ìƒê°í•´ 낼 수 ì—†ì„ ê²ƒì´ë‹¤ë¼ê³ 주장하는 ê²ƒì€ ë¬´ë¦¬ê°€ ìžˆê² ë‹¤.(ë¹ ì ¸ 나갈 구ë©ë„ 좀 만들ìž) 그러나, 콘í…스트를 ì´í•´í•˜ê³ 사용ìžì—게 ê³µê°í•˜ì—¬ 설계하면 훨씬 ë” ì‰½ê²Œ 사용ìžë“¤ì˜ ‘경험’ì„ ì„¤ê³„í• ìˆ˜ ìžˆê³ , 사용ìžë“¤ì˜ ‘ê°ì •,태ë„,í–‰ë™’ì„ ë°”ê¿€ 수 있다. ì´ê²ƒì€ UI 수준ì—ì„œ ìƒê°í•˜ë˜ 것과는 다른 ‘ì‚¬ê³ ë°©ì‹ì˜ 차촒ì´ë©°, ì´ ì‚¬ê³ ë°©ì‹ì˜ ì°¨ì´ì— 따른 다양한 용어들, ë„구들, ì•„ì´ë””어들(경험 ë””ìžì¸, 경험 ê²½ì œ, ë””ìžì¸ ì‚¬ê³ , 콘í…스츄얼 ë””ìžì¸, í¼ì†Œë‚˜, 골 ë””ë ‰í‹°ë“œ ë””ìžì¸, ê³µê°, ì¹œì ˆí•œ 소프트웨어)ì´ ëª¨ë‘ 1990년대 중반-2000년대 초반ì´ë¼ëŠ” ê°™ì€ ì‹œê¸°ì— ë‚˜ì™”ë‹¤ëŠ” ì‚¬ì‹¤ì´ UI-UXê°€ ‘ì‚¬ê³ ë°©ì‹ì˜ 차촒ë¼ëŠ” ë°©ì¦ì´ë¼ê³ ìƒê°í•œë‹¤.
UI와 UX는 ì‚¬ê³ ë°©ì‹ì˜ ì°¨ì´
ì‚¬ê³ ë°©ì‹ì˜ ì°¨ì´ì—ì„œ 가장 í° íŠ¹ì§•ì€ ì„¸ 가지로 요약해 ë³¼ 수 있다..
1. ì–‘ì ì‚¬ê³ ì—ì„œ 질ì ì‚¬ê³ ë¡œ
UI ì‹œì ˆì˜ ì¤‘ì‹¬ ìƒê°ì€ 어떻게 하면 ì‹œê°„ì„ ë‹¨ì¶•í• ìˆ˜ 있는가, 어떻게 하면 효율ì 으로 í• ìˆ˜ 있는가, 어떻게 하면 ì´ìµì„ 낼 수 있는가? ì´ëŸ° ê²ƒë“¤ì´ ëª©í‘œì´ê³ , ì´ë¥¼ 위해서 어떻게 하면 ê°ê´€ì ì´ê³ 과학ì ì¸ ë°ì´í„°ë¥¼ ì–»ì„ ìˆ˜ 있는가?였다. 샘플ë§ì€ 어떻게 해야 과학ì ì´ê³ , ì‹¤í—˜ì€ ì–´ë–»ê²Œ 해야 오류가 없으며, 거기서 발견한 ë¬¸ì œì ë“¤ì€ ì–´ë–»ê²Œ í‰ê°€í•´ì•¼í•˜ëŠ”ê°€ 하는 ê²ƒì´ ì´ˆì ì´ë‹¤. ëŒ€ê°œì˜ ê²½ìš° ì •ëŸ‰ì ì‹¤í—˜ì´ ìš°ì„ ì‹œëœë‹¤.
하지만 ì´ëŸ° ê²ƒë“¤ì´ ì¡°ê¸ˆ ë” íŽ¸ë¦¬í•˜ê³ ë§Œë“¤ 수 있ì„지 몰ë¼ë„, ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ì¢‹ê²Œ ëŠë¼ëŠ” 것과는 거리가 있다는 ì ì„ ê¹¨ë‹¬ìœ¼ë©´ì„œ, ë§Žì€ ì •ì„±ì ì‚¬ê³ ë°©ë²•, 즉 ‘질ì ì‚¬ê³ ’ê°€ 나타났다. ë”°ë¼ì„œ ë§Žì€ UI íšŒì‚¬ë“¤ë„ ì‚¬ìš©ìž ì—°êµ¬ì—ì„œ ì •ì„±ì 조사로 ëŒì•„섰다. InContext ê°™ì€ íšŒì‚¬ëŠ” structured interview ëŒ€ì‹ contextual inquiry를 주장했다(2000ë…„ 피엑스디-ì „ì‹ -ì—ì„œ ì²˜ìŒ C-I를 ì§„í–‰í–ˆì„ ë•Œ, ì‚¼ì„±ì „ìž ë‹´ë‹¹ìžê°€ ì‹ ê¸°í•´í•˜ë©´ì„œë„ ê°ê´€ì„±ì„ 잃ì„ê¹Œë´ êº¼ë ¤í–ˆë˜ ê¸°ì–µì´ ë‚œë‹¤)
2. ë¶„ì„ ë„구ì—ì„œ ê³µê° ë„구로
10ë…„ ì „ì— ì²˜ìŒ nhnê³¼ ì¼í–ˆì„ ë•Œ, ê·¸ 회사 담당ìžê°€ ‘피엑스디는 task analysisì— ì•½í•œ 것 같다’ë¼ê³ ì¶©ê³ í•´ 준 ì ì´ ìžˆë‹¤. ê·¸ ë•Œ ì•Œì•„ì°¨ë ¸ì–´ì•¼ 했다. ë‚´ê°€ í•˜ê³ ìžˆëŠ” ê²ƒì´ UI ê°€ ì•„ë‹ˆê³ UX란 사실ì„. UIì—ì„œ 사용하는 ë„êµ¬ë“¤ì€ GOMS, Fitt’s law, 등과 ê°™ì´ ëª¨ë‘ ì¸ê°„ì„ ‘분섒하는 ë„구들ì´ë‹¤.
그러나 UX ë„구 중 중요한 ëª…ìž‘ë“¤ì€ ëª¨ë‘ ì¸ê°„ì— ëŒ€í•œ ì´ì²´ì ê³µê°ì„ ì´ëŒì–´ 내기 위한 ë„구들ì´ë‹¤. ì œì¼ ëŒ€í‘œì ì¸ ê²ƒì´ ì¿ í¼ì˜ í¼ì†Œë‚˜ì´ë‹¤. 2002ë…„ ì²˜ìŒ í•„ìžê°€ ì¿ í¼ì—게 í¼ì†Œë‚˜ë¥¼ 배워 프로ì íŠ¸ì— í™œìš©í•œ ì´í›„, ì´ ë°©ë²•ì€ í”¼ì—‘ìŠ¤ë””ì—ì„œ ë§Žì€ í˜ì‹ ì„ ì´ëŒì–´ 내는 ë„구로 ìžë¦¬ìž¡ì•˜ë‹¤. 안타ê¹ê²Œë„ 주변ì—ì„œ ë³¼ 수 있거나 ì¸í„°ë„·ì—ì„œ ì°¾ì„ ìˆ˜ 있는 ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ ‘페르소나’ë“¤ì€ í¼ì†Œë‚˜ê°€ 아니다. í¼ì†Œë‚˜ì˜ 가장 중요한 목ì ì€ ‘공값ì´ë‹¤. ê° ê°œì¸ì´ ê°–ê³ ìžˆëŠ” 목ì (Goal)ì„ ì •í™•ížˆ ì´í•´í•˜ê³ , ì´ë¥¼ 둘러싼 ì¸ê°„ì˜ ëª¨ë“ ì •í™©ì„ í•˜ë‚˜ì˜ ë‹¨ì¼í•œ ì¸ê°„으로 ì´í•´, 즉 ‘ê³µê°’ì„ í•´ì•¼ë§Œ í˜ì‹ ì„ ì´ë£° 수 ìžˆê³ , 그래서 UX ë„구ë¼ê³ ë§í• 수 있다.
3. 통계ì ì‹ ë¢°ì„±ì—ì„œ ì „ëžµì 타당성으로
Cooper U Interaction Design 코스ì—ì„œ í•„ìžê°€ Cooperì—게 ë¬¼ì—ˆë˜ ì§ˆë¬¸ì´, “ê·¸ë ‡ê²Œ 조사해서 어떻게 ë°ì´í„°ë‚˜ ì „ëžµì˜ ì‹ ë¢°ì„±ì„ í™•ë³´í•˜ëƒ?”였는ë°, ê·¸ ë•Œ Cooperê°€ í•´ 준 ë§ì´ ì ì€ ìˆ˜ì˜ ì •ì„± 조사ì´ì§€ë§Œ, 조사 결과를 ë³´ë©´ 누구나, 특히 ê³ ê° ìª½ì—ì„œ ê¸ì •í• 수 있다는 ì ì´ì—ˆë‹¤(“Customers will recognize your persona”). 2003ë…„ InContextê°€ 처ìŒìœ¼ë¡œ 코스를 ê°œì„¤í–ˆì„ ë•Œ ì°¸ì—¬í–ˆë˜ í•„ìžê°€ Karen Holtzblattì—게 ë¬¼ì—ˆë˜ ì§ˆë¬¸ë„ ê°™ì•˜ë‹¤. “ê·¸ë ‡ê²Œ 조사해서 어떻게 ë°ì´í„°ë‚˜ ì „ëžµì˜ ì‹ ë¢°ì„±ì„ í™•ë³´í•˜ëƒ?” 그랬ë”니 Karen 아줌마가 í•´ 준 ë§ì´, “ì ì€ ìˆ˜ì˜ ì¡°ì‚¬ë¼ë„ ì´ìƒí•œ ì‚¬ëžŒì´ ìƒ˜í”Œë§ë ì¼ì€ 없으니까 ê±±ì •ë§ˆë¼”ì˜€ë‹¤. IDEOì˜ ì±…ì„ ì½ë‹¤ë³´ë‹ˆ ê±°ê¸°ì„œë„ ê·¸ëž¬ë˜ ê²ƒ 같다. 사실 ëª¨ë“ ì •ì„± 조사 ê²°ê³¼ ë°œí‘œì˜ ì²«ë²ˆì§¸ ì§ˆë¬¸ì€ ‘ì‹ ë¢°ì„±’ì— ê´€í•œ 것ì´ì—ˆê³ , 피엑스디가 SKTì˜ í”„ë¡œì 트를 맡아 ìž„ì› ë°œí‘œí•˜ë˜ 2004ë…„ì— ë°›ì€ ì²«ë²ˆì§¸ ì§ˆë¬¸ë„ ë§ˆì°¬ê°€ì§€ì˜€ë‹¤.
ê·¸ 시대는 UI 안ì—서나 ë°–ì—서나 강하게 ‘ì‹ ë¢°ì„±’ì„ ìš”êµ¬í•˜ë˜ ì‹œê¸°ì˜€ê¸°ì— ìƒ˜í”Œë§ì˜ ê³µì •í•¨, 최소 ìˆ«ìž ìƒ˜í”Œë§ í™•ë³´, ë°ì´í„° 분ì„ì˜ ê³¼í•™ì„±ì´ í•„ìš”í–ˆë‹¤. ê·¸ë¦¬ê³ ì ì ì´ëŸ¬í•œ ì†Œë¹„ìž ì¡°ì‚¬ì— ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ê³ ê°œë¥¼ í”들기 시작했다. 그러나 개별 화면 ìš”ì†Œì˜ ì—„ë°€í•¨ì„ ë”°ì§€ëŠ” UI와 달리 UX는 ì´ëŸ¬í•œ 질ì ì‚¬ê³ ì™€ ê³µê° ë„구를 활용하여 통계ì ì‹ ë¢°ì„± 보다는 ì „ëžµì 으로 타당한 í˜ì‹ ì„ ì´ë£¨ì–´ ë‚´ëŠ”ë° ì´ˆì ì„ ë§žì¶”ëŠ” ì‹ìœ¼ë¡œ ì‚¬ê³ ë°©ì‹ì´ ì „í™˜ë˜ì–´ 표현ë˜ì—ˆë‹¤ê³ ìƒê°í•œë‹¤. IDEOì˜ ‘ë””ìžì¸ ì‚¬ê³ (Design Thinking)’ê°€ 추구하는 핵심 변화 ì—ì‹œ ì‹ ë¢°ì„±ì—ì„œ 타당성으로 변화하는 것ì´ë¼ê³ ë¡œì € ë§ˆí‹´ì´ ‘ë””ìžì¸ 씽킹’ì´ëž€ ì±…ì—ì„œ 지ì í•œ 바와 같다.
소비ìžì˜ 변화가 ì´ìœ
ì´ë ‡ê²Œ ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì˜ ìƒê°ì´ “ë™ì‹œì—” 바뀌게 ë˜ì—ˆë‹¤ë©´ ê·¸ê²ƒì€ í‹€ë¦¼ì—†ì´ ì‚¬íšŒì ì¸ í™˜ê²½ì˜ ë³€í™”ê°€ ì´ìœ ì¼ ê²ƒì´ë‹¤. ë” ì´ìƒ ê³µê¸‰ìž ì¤‘ì‹¬ìœ¼ë¡œ ë¬¼ê±´ì„ ë§Œë“¤ë©´ íŒ”ë¦¬ë˜ ì‹œëŒ€ê°€ ì§€ë‚˜ê°€ê³ , ì‚´ 수 있는 ë¬¼ê±´ì€ ë„˜ì¹˜ê³ ì†Œë¹„ìžë“¤ì—게 ë¬¼ê±´ì˜ ê¸°ëŠ¥ì´ë‚˜ 단순 외관 ì´ìƒìœ¼ë¡œ 호소를 해야만 ë¬¼ê±´ì„ íŒ” 수 있는 ì†Œë¹„ìž ì¤‘ì‹¬ì˜ ì‹œëŒ€ê°€ ì„ ì§„êµì—ì„œ 펼ì³ì§„ ë•ë¶„ì´ë¼ê³ 추측해본다. ê° ê°œì¸ì˜ ê°œì„±ì„ ì´í•´í•´ì•¼ í• ë¿ë§Œ 아니ë¼, ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ë¬´ì—‡ì„ ì´ë£¨ë ¤ê³ í•˜ëŠ”ê°€ì— ëŒ€í•œ 근본ì ì¸ ëª©ì ì„ ì´í•´í•œ ì œí’ˆë“¤ì´ í˜ì‹ ì˜ ì´ë¦„ì„ ë‹¬ê³ ì‹œìž¥ì„ ìž¥ì•…í•˜ëŠ” ì‚¬ë¡€ë“¤ì´ ë§Žì•„ì§€ë©´ì„œ, ì¸ê°„ì„ ë‹¨ìˆœížˆ ‘분섒하는 ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë¼, ì¸ê°„ì—게 ì§„ì •ìœ¼ë¡œ ‘공값해야만 ì–»ì„ ìˆ˜ 있는 ì¸ì‚¬ì´íŠ¸ë¥¼ ì œí’ˆì— ë°˜ì˜í•´ì•¼ë§Œ í˜ì‹ ì ì¸ ì œí’ˆì´ ë‚˜ì˜¬ 수 있다는 ì‚¬ì‹¤ì„ ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ê¹¨ë‹¬ì€ ê²ƒì´ë‹¤.
[ì°¸ê³ ]
Quora 1위 답변
2-2 UI는 요소,ë„구(설계ë„) UX는 목표,ê°ì • 으로 설명하는 듯 합니다. ë¬¼ë¡ , 왼쪽 설계ë„(UI)ì—ë„ íŒŒë¦¬ë¥¼ ê·¸ë ¤ ë„£ì„ ìˆ˜ 있습니다만…
Quora 2위 답변
There are a lot of erroneous answers in this thread.
Simply put: UX is the overall experience one has with a product or service, which can include a UI. A UI is typically a combination of visual design (the look and feel) and the interaction design (how it works). UX, however, can encompass a wide range of disciplines, from industrial design to architecture to content.
A diagram I did a few years ago:
2-3 UX는 UI를 í¬í•¨í•œ 다양한 업무 ì˜ì—ì„ í¬ê´„하는 ê°œë…ì„ ì„¤ëª…í•˜ëŠ” 듯 합니다.
Quora 3,4위 답변 (í•„ìžê°€ 발췌 편집)
2-1 or 2 or 3 UI는 ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤, UX는 콘í…트와 ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ë¥¼ í¬í•¨í•œ ì „ì²´ì ìƒí’ˆ (그릇ì´ë‚˜ ì‹œë¦¬ì–¼ì€ ì¸í„°íŽ˜ì´ìŠ¤ê°€ 없는 걸까요?)
StackExchange 1위 답변
From Wikipedia:
- User Interface - The aggregate of means by which users interact with the system (e.g., all the means of input and output)
- User Experience - The architecture and interaction models that impact a user’s perception of a device or system (“all aspects of the user’s interaction with the product”).
So it seems like UI would deal with the “how” of creating an interface (implementing shiny controls, that sort of thing) and UX would deal with the “why” (creating a good experience for the user).
2-2 UI는 요소,ë„구(how)ì´ê³ , UX는 목ì ,ê°ì •(why)
StackExchange 2위 답변 (강조는 í•„ìž)
Yes, they do. Suppose you know (actually you don’t need to “know”, just “feeling” or “suspecting” is enough) that I collect your IP address, your identity and your search terms, and that other people can get access to this knowledge. Whereas you use Google with relative comfort, won’t you fee uneasy about your privacy while using my app? Won’t you become a tad paranoid?
That’s UX. Same UI, same interaction, … yet, you “experience” different things, feelings, emotions, moods, and so on. That’s UX. 하략…
2-2 UI는 요소, UX는 ê°ì • í˜¹ì€ 2-1 UI는 화면, UX는 회사,브랜드,ì‹ ë¢°
The Spectrum of User Experience (By Information Architects)
2-3 UX는 UI를 í¬í•¨í•œ 다양한 업무 ì˜ì—ì˜ ì´í•©
UX is not UI by Nicolas Demange (해설 by boowoon)
2-2 UI는 ê¸°ìˆ , UX는 ê°ì •
실용ì ì¸ ì˜ë¯¸ì—ì„œ ë‘ ê°€ì§€ë¥¼ êµ³ì´ êµ¬ë¶„í•´ì•¼í•˜ë‚˜?
Shawn Borsky: The Difference Between UI and UX 를 ì½ì–´ë³´ë©´, 현실ì 으로 ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ í˜¼ìš©í•˜ì—¬ 사용하지만, ì 당한 업무를 ì°¾ì„ ë•Œ, ì 당한 ì‚¬ëžŒì„ ì°¾ì„ ë•Œ 등 ë‘ ê°€ì§€ë¥¼ 혼용하여 시간 ë‚비하는 경우가 많으니까 반드시 구분해서 사용해야 한다는 ì ì— ë™ì˜í• 수 있게 ëœë‹¤. “ì •ë§” 다르다면.
출처: http://story.pxd.co.kr/
최근 답글