2013년 2월 13일
by 김성용
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Project Climbing : PM이 되고자 할 때 알아야 하는 9가지

본 포스트는 PXD UX Lab 의 Project Climbing : PM이 되고자 할 때 알아야 하는 9가지 입니다.

 

많은 디자인 회사가 도제식으로 운영됩니다. UX 회사라고 해서 별반 다르지 않죠. 저 역시 과거를 돌이켜보면 어떤 프로젝트를 누구와 함께 했는냐에 따라 학습의 범위와 개인적인 성장의 속도가 달라졌습니다. 흔히 말하는 사수와 부사수의 관계안에서 선임 디자이너가 후임(신입) 디자이너에게 디자인적인 스킬과 노하우를 전파하고, 프로젝트 매니저(PM) 역시 도제식으로 PM의 역할과 권한, 책임, 노하우 등이 공유되는 것이 현실이죠.


대다수의 경험과 노하우가 도제식으로 전수되다 보니, 어떤 마스터(사수)를 만나느냐, 어떤 프로젝트를 만나는지, 그 때의 상태가 어떠냐에 따라 전수받는 내용과 질, 양이 달라지는 문제가 발생합니다. 작년에 선임 진급자를 대상으로 짧게나마 PM 교육을 진행한 적이 있었는데, 주위 여건상 끝마치지 못한 아쉬운 마음에서 ‘Project Climbing_PM이 되고자 할때 알아야 하는 9가지’란 주제로 저의 경험과 노하우를 정리해 보았습니다.

 

1. 등반을 함께 할 사람들의 역할과 관계를 파악하라_프로젝트 골과 이해 관계자 파악하기

새로운 프로젝트를 시작한다는 것은 새로운 사람을 만나는 것을 의미합니다. 어떠한 사람들과 함께 하느냐가 프로젝트의 성패를 좌우하죠. 보통 UX분야에서 만나는 이해 관계자들은 상품기획, UX / UI 디자이너, GUI 디자이너, 개발부서, 마케팅부서 등 입니다. 프로젝트 시작과 함께 각 이해 관계자들이 각자의 입장을 이야기해 준다면 좋겠지만, 이런 경우는 매우 드뭅니다. 이런 이해 관계자들의 입장과 골을 파악하는 것이 PM이 파악해야 하는 첫번째 임무입니다. 많은 이해 관계자들 중 일부는 프로젝트를 진행하는데 든든한 후원자일수도 있고, 혹은 장애물일수도 있기 때문이죠. 특히 이해 관계자들이 많은 경우 모든 이해 관계자들이 동일한 권한을 가지고 있지 않습니다. 키맨(key-person)을 파악하고 그들의 의중을 빠르게 파악해야 프로젝트를 진행하는 초기비용을 절약할 수 있습니다. 파악이 늦어지면 늦어질수록 많은 비용이 추가될 수 있습니다.


또한 프로젝트를 시작할때 모든 이해 관계자들이 동일한 출발선에 있다는 것을 의미하지도 않습니다. 어떤 프로젝트는 모든 이해 관계자들이 동일하게 공평한 상태에서 출발하기도 하지만, 먼저 출발한 불공평한(?) 이해 관계자들이 있기도 합니다. 대개 이런 이해 관계자들은 자신이 더 많은 지식과 정보, 노하우를 가지고 있다고 믿고 있고, 실제로 그러기도 합니다. 먼저 출발한 이들의 노력과 성과를 빠르게 흡수하고 프로젝트 진행에 도움을 받을 수 있는 부분을 파악하는 것도 PM의 중요한 임무입니다.


어떠한 목표를 달성하기 위해 여러 명의 이해 관계자가 프로젝트에 참여한다는 것은 목표 지점에 도달하기 위한 일종의 등반이자 탐험대와 유사합니다. 그 중엔 함께 정상에 오를 사람도 있겠지만, 등반에는 참여하지 않고 보급을 책임져 줄 사람과, 등반을 위한 장비와 재정적인 지원을 해주는 스폰서 등 눈에 띄지는 않지만 등반의 성공에 많은 기여를 하는 관계자들도 있을 수 있습니다. 마찬가지로 프로젝트에서도 눈에 보이는 이해 관계자뿐만 아니라, 눈에 보이지 않는 모든 이해 관계자까지 파악해야 합니다. 

 

 

 

 

이해 관계자의 역할과 관계를 파악하기 위해, 필자 역시 매번 프로젝트 시작과 함께 Stakeholder Map을 그려 함께 일하는 팀원들과 프로젝트에 관련된 사람들을 정의하곤 합니다. 사람들의 관계속에서 역할이 정해지고, 함께 의논하고 의지해 나갈 관계를 만들어야 하니까요.

 

 

 

 

 

 

2. 자신만의 축척으로 그려진 지도를 만들어라_프로젝트 일정 머리 속에 입력하기

프로젝트 시작과 함께 논의하는 것은 일정에 관한 것입니다. 일정은 시간이고, 시간은 곧 비용을 의미하기 때문에, 일정에 대한 감을 가진다는 것은 PM에게 무엇보다 중요합니다. ‘이 정도 시간이면 이 정도의 일을 할 수 있을 것이다’라는 계산이 이루어져야 하는 것이죠. 그 계산을 하는데는 함께 일하는 팀원들의 업무 능력도 파악해야 하고 월간, 주간, 일간 별로 해야할 일과 진행 과정을 머리속에서 그려보고, 압축하고, 분절시킬 수 있어야 합니다.


필자 역시 이런 일정 관리에 대한 감을 익히기 위해 다양한 일정 관리용 문서를 사용했습니다. 월간 일정을 확대해서 주간 일정으로, 주간 일정을 확대해서 일일 일정으로 혹은 그 반대로 큰 일정과 작은 일정을 자유롭게 오갈 수 있어야 합니다. 이를 위해 다양한 일정 관리 파일을 활용하면서 각자의 스타일과 경험에 따라 발전시키면 매우 소중한 자산이 될 수 있습니다. 

 

 

 

 

다양한 일정 관리 파일을 사용한다는 것은 축척이 다른 지도를 가지고 있는 것과 유사합니다. 주위 상황과 앞에 닥친 목표물에 따라 어떨 때는 전체를 조망해야 하고, 어떨 때는 자세한 지형을 살펴보기 위함이죠. 다양한 축척에 따라 묘사된 디테일한 정보가 의사 결정 및 일정 협의를 하는데 생기는 차이를 줄여줄 수 있습니다.

 

 

 

 

또한 무리한 일정을 요구받았을 경우를 대비하여 상대방을 이해시킬 수 있는 설득 자료를 준비하고 있으면 좋습니다. 예를 들어 결과물을 만들어 내는데 필요한 적정 시간보다 턱없이 부족한 시간동안 작업하길 원하는 경우, 줄어든 시간만큼 고민의 깊이는 줄어들고 성과물도 평범해질수 밖에 없음을 설명해 주고, 우수한 결과물을 얻기 위해선 어떤 과정을 거쳐야 하고 소요되는 적정 필요 시간도 알려줄 수 있어야 하니까요.


3. 자신만의 등반가방을 만들어라_프로젝트에서 진행할 프로세스와 방법론에 대해 알아야 한다

일정과 함께 논의하는 것은 프로세스입니다. 일정이 가로 항목이라면 프로세스는 세로 항목이죠. 즉 일정 관리를 제대로 하려면 프로세스에 대한 경험과 지식을 갖추어야 합니다. 어떤 과정으로 프로젝트를 진행할 것인가는 UX분야에서 매우 민감한 사항입니다. 어떤 방법론을 사용하느냐에 따라 양질의 결과물이 얻어지기도 하고, 새로운 관점을 얻기도 하기 때문이죠. PM은 프로젝트 결과물을 디자인하는 것과 프로젝트 진행 과정을 디자인하는 것 모두 할 수 있어야 합니다. 두가지 모두에 집중할 수 없다면 프로젝트 진행 과정에 더 많은 비중을 두어야 합니다. 

 

 

 

 

 

모든 프로세스가 계획한 대로 진행되지 않을 수 있습니다. 아니 계획한 대로만 진행되는 것이 오히려 매우 드문 경우입니다. 프로젝트를 진행하다 보면 그때 그때 상황에 따라 프로세스를 수정하거나 새로운 것을 추가하거나 삭제해야 하는 경우가 발생하는 것이 자연스러운 과정입니다. 이런 상황에 처했을때 제한된 비용과 일정안에서 꼭 필요한 프로세스와 방법론을 선택하고 재설계 할 수 있어야 합니다. 이를 위해서 PM은 프로세스와 다양한 방법론으로 꾸려진 등반 가방을 만들어 놓아야 합니다. 등반 가방이 있어야 지형에 적합한 장비와 응급 상황에 필요한 비상도구를 꺼내서 사용할 수 있습니다. 등반을 하기 위해선 지도와 장비 모두가 필요합니다. 길을 잃지 않기 위해선 지도가 필요하고, 정상에 접근하기 위해선 다양한 장비가 필요하듯이 말입니다.

 

 

 


 

4. 팀원들과 로프를 연결하라_함께 일하는 팀원들을 항상 생각하라. 혼자서 일할 수 없다

프로젝트 결과물을 설계하는 것과 프로젝트 진행 과정을 설계하는 것 중, 후자에 더 많은 비중을 두라고 하는 것은 바로 팀원이 있기 때문입니다. 대다수의 UX 프로젝트는 팀원들간의 콜라보레이션이 매우 중요합니다.
팀원으로서 하던 일이 익숙하고 능숙하겠지만, PM으로서 해야 하는 일과는 다릅니다. 팀원들간의 콜라보레이션이 원활할 수 있도록 도와주고, 그들의 잠재된 능력이 표출되도록 하는 것이 PM이 해야 할 일이니까요.

 

팀원들과의 협업과 관계를 유지하는 몇 가지 원칙을 말하자면…

▷ 팀원들은 항상 자신이 하는 일이 어떤 가치가 있는지 알고 싶어 합니다. 지속적이고 반복적인 설명을 통해 자신이 무슨 일을 하고 있고, 성장할 수 있는 기회에 있다는 생각이 들게 해야 합니다.

▷ 각 팀원들이 해당 프로젝트에서 얻을 수 있는 개인적인 목표를 설정하게 하는 것도 지속적인 동기 부여를 유지하는데 효율적인 방법입니다.
▷ 각 팀원들의 상태와 성장 속도는 모두 다릅니다. 각 팀원들의 현재 상태를 파악하고, 그에 따른 맞춤형 관리를 해 주어야  빠르게 성장할 수 있습니다. 예를 들면 신입 사원에겐 용어정의부터 차근차근 설명한다면, 2년차에겐 믿고 맡기고 함께 논의하는 것이 더 도움이 될 수 있습니다.
▷ 솔직하게 말하는 것이 좋습니다. 어쩔 수 없이 하는 거짓말이나 숨김도 같이 일하는 팀원들과의 장벽만을 만들뿐입니다.
▷ 팀원 개개인이 스스로 조절할 수 있는 짧은 일정을 제공하는 것이 좋습니다. 모든 사회인들은 회사 생활과 사적인 개인 생활의 균형이 어루어져야 합니다. 모든 일정을 직접 관리하려 들지 말고 개인별로 일정과 업무의 양을 조절하면서 오늘은 야근을 해서라도 일을 끝내고 내일은 친구들과 만날 수 있게 해 주어야 합니다. 원하는 시간에 친구도 만나고 술도 먹고 영화도 볼 수 있어야, 내일의 업무도 빠르게 진행됩니다.
▷ 공식적인 업무 시간이 아닌 경우에는 회의 시간을 절대 잡지 마십시오. 모든 회의는 업무 시간내에서 시작하고 끝내는 것을 원칙으로 해야 합니다.
▷ 프로젝트 운영을 효율성을 추구할 것인지, 새로운 가치를 만들것인지, 교육이 목적인지 프로젝트 시작시에 팀원들에게 말해주는 것이 좋습니다. 미리 알려주어야 팀원들도 대비할 수 있습니다.
▷ 모든 팀원을 만족시키는 완벽한 PM이 되기는 매우 어렵습니다. 완벽한 PM이 될 수 없다면 일정한 원칙과 기준을 가져야 합니다. 그래야 함께 일하는 팀원들이 이해할 수 있고, 적응할 수 있으니까요. 제일 안 좋은 PM이 원칙과 기준없이 이랬다 저랬다 즉흥적인 판단과 지시만을 하는 경우입니다.

 


등반시 위험한 지역을 지나갈 때 모든 등반 팀원을 하나의 로프로 연결하듯이, 프로젝트에서도 보이지 않는 끈으로 모든 팀원들이 연결되어 있습니다.  그 끈을 통해 팀원들간 영향을 주고 받으며 프로젝트가 진행된다는 것을 잊으면 안됩니다.

 

 

 


 

5. 언어를 배워라_상황에 따른 언어사용 능력이 필요하다

프로젝트를 진행하다 보면 여러 이해 관계자를 만나게 됩니다. 각 이해 관계자들은 고유의 영역이 있고 각자의 베이스가 다르기 때문에 사용하는 언어와 가치판단을 하는 기준이 다릅니다. 언어가 다르고 가치 판단 기준이 다르다는 것은 프로젝트를 원할히 진행하는데 걸림돌이 되기도 합니다. 자신에게 익숙한 언어만으로는 다른 베이스의 이해 관계자를 설득하지 못하기 때문이죠.

상대방의 입장을 이해하기 위해서는, 상대방의 언어를 이해하는 것이 그 시작이 될 수 있습니다. 상황에 따라 다른 베이스의 이해 관계자를 설득할 수 있는 언어와 관점을 가지는 것은 그래서 중요합니다.


다학제적인 특성을 지니고 있는 UX 분야에서 언어를 이해한다는 것은 커뮤니케이션 비용의 절감과 새로운 정보를 얻을 수 있는 루트이기도 합니다. 등반을 하다보면, 먼저 등반을 마치고 내려오는 사람들에게 매우 중요한 정보를 얻는 경우가 있습니다. 정상의 날씨가 안좋아지고 있다거나, 이 경로로 올라가면 어느 정도의 시간이 걸린다는 내용 말입니다. 이런 정보는 등반 계획을 그대로 실행할지, 수정할지를 판단하는 매우 중요한 판단 근거가 되는데, 이 때 언어를 몰라 그 정보를 알아듣지 못하면 등반의 성패를 좌지우지 할 수 있습니다.

 

 

 

 

또한 각자가 가지고 있는 언어를 고집해야 할 때와 다른 언어를 사용할 때를 선별하는 것 역시 중요합니다. 나의 언어로 나의 전문성을 보여줄 때와 상대방의 언어를 들어주고 상대방의 언어로 응답해 주어야 할 때를 알아야 하는 것이죠. 특히 UX분야에서는 경영, 디자인, 개발 관련된 언어를 이해하고 말할 수 있는 능력이 점점 중요해지고 있습니다.


6. 베이스 캠프를 만들어라_프로젝트 크기나 일정에 따라 Milestone이 필요하다.

일반적으로 프로젝트를 시작하면 ‘업무 감정’과 ‘업무 강도’는 아래와 같은 모습을 띄게 됩니다.

프로젝트 초기에는 새로운 업무에 대한 호기심과 열정으로 긍정적인 감정이 생기지만, 프로젝트가 진행됨에 따라 업무량과 강도는 점점 높아지고, 호기심과 열정이라는 긍정적인 감정은 줄어들어 부정적인 감정이 늘어갑니다. 프로젝트 중반이 넘어가면서 다시 업무량이 줄어들고, 자신들이 창조해 낸 산출물에 대해 보람과 성취감을 느끼며 다시 긍정적인 감정이 발생하게 되는 것이죠.

 

 

 

3개월 미만의 단기 프로젝트일 경우 ‘업무 감정’과 ‘업무 강도’ 그래프가 비교적 단순하겠지만, 3개월 이상의 장기 프로젝트의 경우는 업무 감정이 저점을 찍는 시기가 몇 개월 지속될 수 있기 때문에 관리가 필요합니다. 아래 그래프처럼 프로젝트 일정에 따라 마일스톤을 설정하고, 업무에 대한 감정 그래프를 짧게 분절시켜야 함께 일하는 팀원들의 감정이 부정적으로 흐르는 것을 보다 완화시킬수 있습니다. 업무 강도 그래프 역시 마일스톤을 설정하여 짧게 분절시켜 팀원들에게 인지시키면, 장기 프로젝트를 관리하기에 보다 수월해 집니다.

 

 

 

이런 마일스톤을 설정하는 것은 등반시 베이스캠프의 역할과 비슷합니다. 베이스캠프에 도착함으로써 작은 성취감을 느낄 수도 있고, 프로젝트 진행과정에 대한 이해 역시 높일 수 있습니다. 또한 감정적인 안락함을 느끼게도 도와줄 수 있는 것이죠.

 

프로세스에 따라 베이스캠프를 만들 시점을 파악하고, 그 시점을 기준으로 긍정적인 감정과 분위기를 생성하도록 유도해 내는 것 역시 PM의 중요 임무임을 잊지 말아야 합니다.

 

 

 

 


7. 현지 적응 시간이 필요하다_새로운 인력이 투입되는 시기도 때가 있다.

프로젝트를 진행하다보면, 새로운 인력이 추가로 필요한 경우가 종종 있습니다. 새로운 인력이 필요한 경우는 업무 범위의 변경과 역할 변경을 의미하기도 하지만, 대게의 경우는 초기에 예측한 업무량에 대한 판단착오인 경우가 많습니다. 긍정적인 상황이 아닌 경우가 대부분이죠. 그렇다고 무작정 새로운 인력을 투입하는 것이 그 상황을 타개하는 정답은 아닙니다. 


대다수의 프로젝트는 사고의 확장과 수렴과정을 거치게 되는데요. 더블 다이아몬드를 예로 들어 설명하자면, 대게 사고의 확장 단계보다 수렴 과정이 업무량이 많아 지는 단계입니다. 산출물을 만들어 내는 시기이기 때문이죠. 그래서 수렴 과정에 새로운 인력에 대한 필요성을 많이 느끼게 됩니다.

 

 

 

하지만 수렴 과정에 새로운 인력이 투입된다고 해서 업무를 진행하는데 큰 도움을 받을 수는 없습니다. 수렴 과정은 문제를 정의하거나 해결 방법을 선택하는 과정인데 새롭게 투입된 인원은 전후 히스토리와 프로젝트에 대한 이해도가 부족하기 때문에 가치 판단을 하기 어렵기 때문이죠. 새롭게 투입된 인원 역시 자신의 역할을 찾지 못해 난처한 상황에 놓이기도 합니다.


새로운 프로젝트에 참여하게 되면 업무를 파악하는 시기가 필요한데, 수렴 단계보다는 확장 단계가 업무 중요도에 있어 부담이 적습니다. 편하게 동료들과 이야기하고 생각을 확장시킬 수 있기 때문에 적절한 적응 시간이 될 수 있습니다. 처음부터 투입된 팀원들과의 정보의 균형을 맞추고, 자신이 해야 할 일에 대한 오너쉽을 가질 수 있는 시간이기도 하죠. 반면 수렴 과정에 투입되면, 가치 판단과 선택에 대한 확신이 없기 때문에 이미 투입되어 있던 팀원들을 서포트 해준다는 마음을 갖게 될 확률이 그만큼 커지게 됩니다.

리소스가 부족한지, 적절한지는 사고의 확장 단계에서 사전에 체크하고 조치를 취해야 프로젝트와 새로 투입된 인원 모두에게 도움이 될 수 있습니다.


등반에 비유하자면, 현지 적응 시기 없이 바로 등반을 하는 것과 같습니다. 고도, 기온, 날씨 등 현지 적응이 되야 제대로 능력을 발휘하고 함께 등반하는 팀원들에게 도움이 될 수 있습니다. 현지 적응 없이 등반에 참여하면, 짐스러운 존재가 될 뿐입니다.

 

 

 


 

8. 올라온 코스 되돌아 보기_전반적인 프로젝트 히스토리를 돌이켜보고 회고하라

개인적으로 등산코스를 정할 때, 계곡을 따라 올라가서 능선으로 내려오는 것을 좋아하는데, 내려오면서 왔던 길을 살펴보거나 주위 경관을 볼 수 있기 때문입니다. 프로젝트를 마무리할 때도 올라왔던 길을 살펴보는 것은 다음 등반과 탐험을 위해 꼭 필요한 마무리 과정입니다. 

 

 

 

pxd에서는 하나의 프로젝트가 마무리 될 시점에 ‘Retrospective’라는 프로젝트 회고 시간을 가집니다.
프로젝트 회고(Retrospective)를 하는 방법을 말하자면…

 

 

▷ 해당 프로젝트에 처음부터 끝까지 참여한 인원이 프로젝트 목적이나, 히스토리, 투입 시간, 투입 인원 등 대략적인 프로젝트 정보들을 모아서, 팀원들과 간단히 공유합니다.

 포스트잇에 프로젝트에서 진행했던 중요 사건을 시간순으로 기록하고, 벽에 붙입니다.

 중요 사건들을 보면서 각 사건별로 좋았던 점, 안 좋았던 점을 개인별로 포스트잇에 적어 붙입니다.

 좋았던 점, 안 좋았던 점을 적을때 논리적인 이유가 있을 필요는 없습니다. 예를 들어 특별한 이유는 모르겠지만, 개인의 감정이 좋지 않았던 시점이 있었어도 기록하면 됩니다. 

 각각의 좋았던 점과 안 좋았던 점을 팀원들간 공유하면서, 개선점을 함께 논의합니다.

 프로젝트 초기에 설정한 개인 목표의 달성 여부를 공유합니다. 달성했다면 어떤 부분이 좋았는지, 미달성했다면 달성하지 못한 이유를 이야기하는 것이 좋습니다.

 마지막으로 함께 한 팀원들의 장점을 적고, 서로 공유합니다.

 

 

 

 

 

 

프로젝트 회고를 하는 방법은 다양할 수 있습니다. 각 회사나 조직의 문화에 맞게 변형해서 사용하면 되는데 중요한 점은, 업무시간에 프로젝트 회고를 공식적으로 하는 것입니다. 업무 시간에 함으로써 회사 차원에서 이런 부분까지 신경써 준다는 인상을 받게 되고, 프로젝트에 대한 좋은 경험을 간직하게 되기 때문입니다. 물론 프로젝트를 하면서 팀원들간 쌓였던 감정적인 부분이나 오해들도 풀게 되는 시간이 되고요.


9. 단지 선두에 있는 사람일 뿐이다_PM이 없는 프로젝트가 최고의 프로젝트이다. 

위에 언급한 8가지를 읽으신 분이라면, PM이란 엄청난 권한과 책임을 가진 것으로 착각할 수 있습니다. 하지만 개인적으로 가장 기억에 많이 남는 프로젝트를 꼽으라면, PM이 없었던 프로젝트라고 생각합니다. 즉 리더역할이나 관리자 역할을 하는 PM이 아니라, 팀원들의 잠재력을 표출하는데 도움을 주는 조력자(Fecilitator) 같은 PM을 뜻합니다. 팀원들과 PM간 수평적인 관계속에서 팀원들이 자기 역할과 책임을 다하고, PM은 보이지 않는 조정만 하는 것이죠.

 

 

 

등반팀의 리더도 항상 앞서서 등반을 하지는 않습니다. 단지 선두에 많이 서 있는 사람일 뿐이죠. 등반 코스에 따라 서로의 체력을 안배하고, 의지하기 위함이죠. 때론 팀원들이 경험을 쌓게 하고 성장시키기 위함이기도 하고요. 인위적이고 강제적인 책임과 권한보다는 자연스러운 믿음과 의지가 바탕이 될 수 있게 팀원 모두가 PM이 될 수 있다는 사고를 가지는 것이 중요합니다.

 

마무리하면서…

제가 블로그를 통해 ‘Project Climbing_PM이 되고자 할때 알아야 하는 9가지’란 주제를 다룬 이유는, 처음 PM이 되었을때의 답답함 때문이기도 합니다. 어느 누구도 명확히 가르쳐주지 않았고, 관련된 책도 없었기 때문이죠. 여타 다른 산업의 경우 중간 관리자나 상급 관리자를 위한 교육 등이 잘 정립되어 있고, 제공하는 교육기관도 많이 있으나, 디자인 분야에서는 관리자를 위한 교육 프로그램이 부족한 것이 현실입니다.

위에 이야기한 내용이 개인적인 경험에 근거했고 UX디자인 분야라는 한정된 분야에만 해당될 수 있으나, PM이 되어야 하는 상황에 처한 분들에게 작은 도움이라도 되었으면 합니다.

산에서 내려오면, 기분좋게 웃으며 마무리 인증사진을 찍듯이, 프로젝트 종료 때도 웃으며 인증사진을 찍을 수 있게 되길 바랍니다.

 

 

 

2013년 2월 12일
by 강명수
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컬러 값 잡아주는 사이트

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컬러 잡기 어렵거나

페이지 베리작업 할때 유용한 사이트!

2013년 2월 12일
by shpark
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지난해 광고시장 9.7조..모바일 광고 ‘급성장’

- 제일기획, 국내 광고시장 9조7706억..전년比 2.2%↑
- “경기불황으로 광고 예산 효율적·보수적 운영”

[이데일리 장영은 기자]

지난해 국내 광고시장이 전년대비 2.2% 성장한 9조 7706억원으로 조사됐다.

12일 제일기획은 금융위기의 지속 및 민간소비 감소와 수출부진 등 불투명한 대내외 경기불황의 여파로 대부분의 기업들이 2011년에 이어 작년에도 광고마케팅 예산 집행 패턴을 효율적으로 유지하면서 예산을 보수적으로 운용한 것으로 분석했다.

특히 지난해 런던 올림픽, 여수엑스포 및 총선, 대선과 같은 빅 이슈를 감안하면 지속된 경기 불황으로 대부분의 기업들이 보수적인 예상집행을 이어간 것으로 나타났다.

부문별로는 지상파 TV 광고가 전년대비 7.1% 줄며 가장 큰폭으로 감소했다. 신문 광고비도 3.2% 역 신장한 1조 6543억 원으로 집계됐다. 그 동안 꾸준히 성장해 온 잡지 광고시장 역시 3% 감소한 5076억원에 그쳤다.

케이블TV(종합편성채널 포함)는 경기 하락의 영향 속에서 성장세가 둔화됐다. 지난해 케이블 TV 광고비(종합편성채널 포함)는 2011년 대비 12.6% 성장한 1조 3218억 원으로 집계됐다.

반면 모바일 광고를 중심으로 한 인터넷 광고와 옥외 광고는 늘었다.

유선 인터넷 시장은 5.3% 성장한 1조 9540억 원으로 집계돼 한 자리 수로 성장세가 둔화 된 반면, 모바일 광고시장은 250% 급성장하며 2100억 원으로 집계됐다.

옥외광고의 경우 프로야구 인기에 따른 경기장 광고, 한국영화 관객수 증가 등과 더불어 극장광고와 버스외부광고 등 교통매체의 광고판매 호조 등으로 7.8% 성장한 9105억원으로 잠정 집계됐다.

제일기획 측은 “올해는 국내 총 광고비가 작년대비 약 2% 성장한 9조 9660억원대를 기록할 것”이라며 “지상파TV, 신문 등은 작년 보다 2.6~4.5% 내외 역 신장이 예상된다”고 밝혔다.

한편, 올해 광고시장도 전통매체인 TV와 신문광고의 부진한 흐름 속에 모바일이 주도하는 인터넷 광고시장이 성장세을 이어갈 것으로 전망됐다.

장영은 (bluerain@edaily.co.kr)

2013년 2월 12일
by gdkim
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‘사람의 몸은 심장이 멎을 때 죽지만, 사람의 영혼은 꿈을 잃을 때 죽는다’

-이지훈의 책(혼,창,통)에서

2013년 2월 7일
by gdkim
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‘이해하다’라는 뜻의 영어단어의 의미

Understand라는 단어는 타인의 밑(Under)에 서야(Stand)

진정으로 그 사람을 이해 (Understand) 할 수 있다는 것이다.

늘 역지사지(易地思之)하고 Under Stand 하는 자세만으로도

타인의 마음을 훔칠 수 있다.

 

타인의 마음을 얻는 방법

타인의 마음을 이해하는 일에는 요령이 있다.
누구를 대하든 자신이 아랫사람이 되는 것이다.
그러면 저절로 자세가 겸손해지고,
이로써 상대에게 좋은 인상을 안겨준다.
그리고 상대는 마음을 연다.
-괴테, ‘괴테의 말’에서

2013년 2월 5일
by gdkim
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세상은 거울이다.

세상은 거울이다. 거울은 내가 하는 대로 한다.

세상도 마찬가지다.

내가 웃으면 거울도 웃고,

내가 칭찬을 하면 거울도 칭찬을 한다.

내가 세상을 도우면 세상도 나를 도와준다.

반대로 내가 다른 사람을 비난하면

세상도, 다른 사람도 나를 비난한다.

-민계식 전 현대중공업 회장

 

 

우리는 남을 변화시킬 수는 없다. 나 스스로만을 바꿀 수 있다.

그러나 나를 바꿈으로써 남을 바꿀 수 있고, 세상을 바꿀 수 있다.

2013년 2월 5일
by shpark
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공연에 초대합니다.

국내 앙상블중에서 수준높은 앙상블입니다.

이번 공연에서는 “헨델”의 대관식 미사곡과

모짜르트의 “G”장조 작은미사는  공연으로 듣기 힘든 노래들입니다.

관심있신분들은 박상현차장에게 문의하시면 표를 드릴수 있습니다.

 

2013년 2월 4일
by hoon515
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SK Planet/m&c 인용: ‘디지털’에 안녕을 告합니다.

며칠 전, 2013년 마케팅이 어떻게 변화할 것인가에 대한 주제로

광고 마케팅 전문가를 인터뷰한 내용의 기사를 보았습니다.

그 가운데 P&G의 마케팅 최고책임자였던 짐 스텐겔(Jim Stengel)은

올해는 ‘소셜’, ‘디지털과 모바일’, ‘광고’ 그리고 ‘글로벌’이라는 말을 더 이상 쓰지 않게 될 것이라고 했습니다.

이미 모든 미디어는 소셜화되고 있고 디지털과 모바일을 빼고서는 마케팅을 논할 수 없게 되었다는 뜻이겠죠.

이제 ‘디지털’이라는 말은 특별한 수식어가 아니라 일상적인 마케팅 환경이 될 것이라는 데에는 이의가 없어 보입니다.

이 말은 곧 더 이상 누가 먼저 ‘디지털’을 말하고 생각하느냐의 문제가 아니라

누가 먼저 행동하고 이루느냐의 단계로 접어들었다는 것입니다.

디지털은 디지털에이전시의 몫이라는 생각도 시대착오입니다.

광고업계의 새로운 관점과 변화를 힘주어 말하는 외국의 유명한 마케터와

크리에이터의 말을 인용하는 시점도 지나갔습니다.

해외 사례를 분석하고 부러워하고 있을 수만도 없습니다.

“So what?”의 질문을 통해 지금은 세밀한 실행 전략과 방법을 찾아 행동하고,

우리의 성공사례를 만드는 데 속도를 내야 할 때입니다.

문제는 정해진 방법이 없다는 것입니다.

지난 수 십 년간 축적된 광고업계의 익숙한 방법과 협업체제와 다른 방식으로 전개되는 새로운 ‘장(場)’에서

우리는 뒤뚱거리는 걸음마 단계에 있을 뿐입니다.

먼저 걸어갔던 사람들과 회사의 모습을 엿보며 흉내 내는 것으로부터 어쨌든 시도할 수 밖에 없습니다.

새롭게 요구되는 전문성을 갖춘 사람들이 많지 않기 때문에 찾아나서야 하고, 실전을 통해 경험과 역량을 축적해야 하며,

새로운 생각과 배경을 가진 유능한 조직이 어디에 있는지 유심히 살펴 협력해야 하고,

현업에서 뛰어난 역량을 발휘하고 있는 명망 있는 플래너와 크리에이터가 움직여야 합니다.

또 다른 문제는 눈에 띄는 성과는 더디고, 성에 안 차고, 손이 많이 가고,

‘ROI’가 잘 나오지 않기 쉽상인 과정이라는 점입니다.

그 과정에서 중요한 것은 ‘공존’의 문화입니다. 여전히 ‘Paid Media’를 통해

대부분의 수익이 발생하는 현실 속에서 날마다 치열한 전쟁을 치르고 있는 사람들과,

당장은 뭐 하는지도 잘 모르겠고 ROI 측면에서 위축되기 쉬운 사람들,

이들이 서로 신뢰하고 배려하는 공존의 문화! 역할과 상황에 의해서건,

신념에 의해서건 지금 발을 걸치고 있는 지점이 잠시 다를 뿐 곧 서로 섞이고 나누며 함께 가야 할 사람들입니다.

이제 ‘디지털’이라는 말은 공통적이고 일상적으로 추구해야 할 행동가치입니다.

그 동안 편의적인 구분과 수식을 위해 사용되었던 ‘디지털’에 안녕을 고하고자 합니다.

Digital Innovation Group Lead @ SK Planet/m&c
강영훈 그룹장 @beautifulgrey

2013년 2월 1일
by hoon515
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광고사업부에 도움이 될만할 내용

[VIEWSTORY #5] 광고 에이전시의 새로운 성장, 새로운 진화… 길이 보이십니까?

“더 이상 상업광고에 출연하지 않겠다”, ”자본주의의 꽃이었던 내가, 자본주의의 최대 수혜자인 내가 이런 생각을 하게 된 것은 매우 고무적이다”

Hori

*기사 & Image Credit: http://sports.khan.co.kr

이효리가 떠났습니다. 네, 얼마전 가수 이효리가 앞으로 상업광고엔 더 이상 출연하지 않겠다며 광고계를 떠났습니다. (물론 사랑스런 그녀의 미모는 여전합니다. ^^)

물론 그녀는 꽃이지만… 사실 우리는, 광고를 업으로 하고 있는 우리는 “자본주의의 꽃, 광고”라는 말을 더 자주 들어왔습니다.

이 말은 15초 길이 TV 커머셜로 대표되는 광고를 통해 상품이나 서비스의 장점을 알리고 설득하여 대중들의 소비 활동이 촉진됨을 함축한 것이겠지요.

Enjoy Capitalism

*Image Credit: http://thefinanser.co.uk

그래서 그런가요? 경제 규모가 큰 나라일수록 광고산업 규모도 큽니다. 그래서 또 그런가요? 경기가 호황이면 광고산업은 신이 나고, 불황이면 어김없이 위축됩니다.

현재 글로벌 경기는 불황의 시간을 걷고 있습니다. 광고산업엔 적신호죠. 그뿐만이 아닙니다. 소셜미디어의 확산과 스마트 디바이스의 대중화는 사람들을 더이상 수동적인 “소비자”로 머물게 하지 않습니다. 정보탐색과 의사결정에 능동적이며 게다가 “24/7 Connected…” 사람들은 서로서로 영향력을 주고 받습니다. 그래서 그런가요? 별다른 광고활동 없이 소셜미디어 등의 활용 등을 통해 성공적 런칭은 물론 사람들의 사랑을 계속 이어가는 제품과 서비스의 사례가 갈수록 많아지는 것 같습니다. 광고산업 특히, 광고 에이전시에겐 외면하고 싶은 소식이자 현실입니다.

이 대목에서 “광고“활동이란 돈을 주고 매체를 구매하여 진행하는 광고 즉, Paid-Media 의존적 광고를 의미합니다. 광고 에이전시는 광고주를 대신하여 구매한 TV, 신문, 옥외, 인터넷검색, 모바일배너 등 Paid-Media 물량 대비 일정 비율을 커미션으로 받아 수익으로 삼습니다. 그런데… 유튜브에 동영상을 올리고, 페이스북 트위터 등을 연동해 제품이나 서비스를 알리면서 사람들과의 대화와 관계를 통해 마케팅 활동을 전개하는 경우에는 기본적으로 매체 구매가 발생하지 않아 커미션도 발생하지 않습니다. 어라? 광고 에이전시는 돌아가십니다. 해야 할 업무의 양은 더 늘어나는데 수익은 감소합니다. 광고주의 요구사항은 더 많아지고 복잡해지는데 수익율은 떨어집니다. 네네네… 돌아가십니다. @.@

물론 TV광고의 파워는 여전하기에 Paid, Owned, Earned Media를 모두 통합하여 진행하는 광고 캠페인이라면, 그 효과와 파급력이 커질 수 있음은 자명합니다. 그러나 예전처럼 100억, 200억 TV광고를 달릴 수 있는 광고주를 모시기가 쩡말 쉽지 않습니다. 실제로 많은 광고주가 10억, 20억 정도의 예산으로 더 큰 성과의 새로운 캠페인을 요청하고 있습니다. 게다가 이마저도 경쟁PT라도 붙으면 이길 확률보다 질 확률이 높은 게 당연합니다. 네네네네네… 돌아가십니다. @.@

< 그리고… “디지털 혁명” >

Digi revol

2013년 초를 살고 있는 우리가 현재 목격하고 체험하고 있는 “디지털”의 파급력은 스마트폰, 스마트TV, 스마트카 등 기술적 현상 혹은 디바이스 확산의 현상에만 머물지 않습니다. 디지털의 발전과 확산은 우리가 살아가는 모습과 문화 등 가히 혁명이라 할 수 있을 정도로 많은 변화를 계속 이끌고 있으며, 이 변화는 광고산업 역시 피해갈 수 없는 대세적 흐름입니다.

사실 이미 10여년 전부터 광고 에이전시는 디지털 관련하여 많은 새로운 시도와 변신을 해왔다고 할 수 있습니다. 특히, 최근에는 소셜미디어와 모바일 관련 서비스 역량을 확보하며 보다 전방위적이고 입체적이며 참여적이고 체험적인 IMC(통합마케팅커뮤니케이션) 캠페인을 진행하곤 합니다. 예전과는 다른 성과도 올리고, 국내 에이전시의 캠페인이 해외에서 제법 큰 상을 받기도 합니다. 그런데… 서비스의 스펙트럼은 넓어지고 있는데 뭔가 좀 부족하게 느껴집니다. 뭔가 리딩하지 못하고 팔로잉만 하는 느낌이 듭니다. 한때는 광고가 대중문화를 이끌어 간다는 평도 있었는데, 뭔가 부족하고 아쉬운 이 느낌은 왜 일까요? 광고 에이전시는 새로운 성장과 새로운 진화를 향해 나아가고 있는 것일까요?

이런 와중에 나이키의 Nike+ FuelBand 라든가 피아트의 eco:Drive 라든가 존슨앤존슨의 Band Aid Magic Vision 등 사람들에게는 실질적 도움을 주고, 내용적으로도 호평을 받고,결과적으로 큰 상도 받아 주목되는 최근의 몇몇 사례를 유심히 살펴보면 의미 있는 공통점을 발견할 수 있습니다. 첫번째는 “디지털” 기술을 활용했다는 것. 두번째는 그동안의 광고캠페인의 핵심역할이었던 “메시지(그것이 일방향이던, 쌍방향이던, 체험형이던) 전달”이 아닌 뭔가 실질적인 것을 만들어 광고주의 마케팅 문제를 해결한다는 것입니다. 그리고 그것은 광고주의 제품이나 서비스와 매우 직접적으로 연관이 있다는 것입니다.

저희 D:rink 블로그(페이스북 Page도 있답니다)를 찾아 주시는 분들은 모두 잘 아실(그래서 설명은 생략) Nike+ FuelBand는, 광고 에이전시 R/GA가 2년여 간 나이키와 공동 개발을 진행하여 탄생시킨 제품이자 서비스이자 Branded Platform입니다.

피아트 eco:Drive는 피아트가 마이크로소프트와 함께 개발한 Blue&Me 기술을 이용해 운전자의 주행기록을 저장하는 차량장착용 USB를 제공하고, 저장된 데이타를 통해 운전습관을 분석하고 공유할 수 있도록 해주는 역시 제품이자 서비스이자 Branded Platform 입니다. 운전자가 연비의 효율을 높이고 CO2 배출량을 줄이는 친환경적 운전습관을 익힐 수 있도록 도와주는 유틸리티적 성격이 강합니다. 피아트 eco:Drive 역시 광고 에이전시 AKQA에 의해 만들어졌습니다.

 

우리가 흔히 대일밴드라고 부르는 일회용 반창고. 존슨앤존슨은 어린이들이 상처에 겁 먹지 않고 보다 즐겁게 치료할 수 있도록 게다가 유익한 내용까지 선사하는 Band Aid Magic Vision을 제공했습니다. 흔히들 사용하는 모바일 AR 기술을 활용했습니다만, 타겟 인사이트의 섬세한 파악 위에 매력적인 컨텐츠까지 더해져 폭발적 반응을 얻었다 합니다. 이 역시 광고 에이전시 JWT 뉴욕이 만들었습니다.

이 밖애도 많은 사례가 있고, 또 계속 시도되고 있습니다. 즉, “메시지 전달” 중심의 광고캠페인을 통해 광고주의 커뮤니케이션 목표를 달성할 수는 있다 하더라도 갈수록 복잡해지는 광고주의 마케팅 문제를 해결하는데는 당연히 한계를 느끼게 됩니다. 이에 시대가 요구하는 변화에 실질적으로 움직인 광고 에이전시들은 무엇인가를 직접 만들어(Make) 마케팅 문제를 해결하는 실질적 솔루션의 중요성에 눈을 뜬 것이고, 이 분야에서 남들보다 빠르게 경쟁력을 키우고 있는 것입니다. 이는 아래의 그림에서 보듯 “사람들이 우리 제품을 원하게 만드는 것” 보다 “사람들이 원하는 것을 만드는 것”이 훨씬 파워가 크다는 당연한 이치와 일맥상통 합니다. 다시 말해서 “사람들이 원하는 것”을 만들면 되는 것이고, 앞서 나가는 스마트한 광고 에이전시들이 그것을 실천하고 있는 것입니다. 또 다시 말하자면 광고보다 제품이 먼저인 것이고, 그 제품을 더 좋게 해주는 실질적 “혁신”의 서비스를 광고 에이전시가 제공할 수 있음으로 해서 광고 에이전시의 새로운 성장과 새로운 진화의 길 하나가 선명히 보이기 시작했다는 것입니다. 그리하여 R/GA 같은 에이전시는 이러한 서비스를 Product Innovation 사업으로 자신있게 명명하고, IDEO나 Frog Design 같은 기존 Design-based 이노베이션 서비스 업체와의 경쟁을 선언하기도 했습니다.

 

Make Things

*Image Credit: The Future of Advertising 2020

자… 그러면 이러한 혁신의 서비스를 제공하기 위해 에이전시는 어떠한 역량을 발휘해야 하는 것일까요? 여러 이야기를 할 수도 있겠습니다만, 아래와 같이 핵심을 요약할 수 있을 것입니다.

Innovation Service = Insight X Creativity X Technology

사실 인사이트와 창의력은 광고 에이전시가 가장 기본적으로 갖추어야 할 역량이자 경쟁력의 원천입니다. 그런데 테크놀러지는 다릅니다. 특히 전통적 광고 에이전시는 매우 취약한 부분이라고 할 수 있습니다. 그나마 온라인/디지털 에이전시는 웹 페이지, 플래쉬 배너, 모바일 앱, 소셜미디어 연동, 페이스북 앱 등을 개발할 수 있는 테크놀러지 역량은 확보하고 있다 하겠습니다. 그러나 이는 어디까지난 확장된 IMC 캠페인을 위한 테크놀러지 역량일 뿐입니다. 즉, 본 포스팅에서 이야기하는 혁신의 서비스를 위한 테크놀러지와는 차이가 있습니다. 앞으로의성장과 진화를 위한 경쟁력을 생각하는 에이전시라면, 반드시 갖추어야 할 역량이 바로 혁신의 서비스로 연결될 수 있는 테크놀러지인 것입니다.

또한 광고 에이전시의 보상 모델의 변화도 필요합니다. 미디어 수수료 체계에서는 이러한 서비스의 제공은 불가능합니다. 설령 한두번 반짝 아이디어가 나오더라도 보상체계가 제대로 받쳐주지 못한다면, 해당 에이전시는 그 역량을 더 발전시켜 나가는데 한계를 느끼게 됩니다. 수익성이 막히면 역량 증대를 위한 투자도 어려워지고, 훌륭한 인재의 지속적 투입도 어려워지기 때문입니다. 수수료가 아닌 Fee 적용으로도 충분치 않습니다. 이는 예산과 일정에 맞는 Outputs 중심이지 목표달성과 성과라는 Outcomes 기준이 아니기 때문입니다. 납품만 하면 되는 것이지요. 따라서 Profit Sharing 이나 Incentive/Penalty 등 광고주와 에이전시가 모두 납득할 수 있는 실질적 보상체계의 다양한 시도가 필수인 것입니다.

그리고 또 하나 중요한 것은 광고 에이전시의 의지입니다. 성장과 진화를 원한다면, 도전을 해야만 합니다. 시대에 맞는 경쟁력을 원한다면, 투자해야 합니다. 위에서 예로 든 광고 에이전시 이외에도 OgilvyBBDOBBH 등은 Digital Innovation Lab을 운영하며 새로운 경쟁력을 지속적으로 키우고 있습니다. BBH의 브랜드 컨설팅 유닛인 Zag는 자체적으로 제품을 개발하여 출시하기도 하고 있으며, 관련 기술을 확보한 벤처와 협업을 하기도 투자를 진행하기도 하고 있습니다. 나이키의 오랜 에이전시로 유명한 Wieden+Kennedy 역시 Incubator라는 프로그램을 통해 스타트업을 지원하며 기술력 확보와 새로운 비즈니스 기회 창출을 동시에 추진하고 있습니다. 전통의 광고 에이전시 Young&Rubicam 역시 Spark Plug 라는 글로벌 Innovation Incubator 프로그램을 운영하고 있습니다. 대히트를 친 폭스바겐 The Force 광고 등으로 명성을 날리고 있는 Deutsch LA 역시 Inventioni.st라는 이름으로 제품/서비스 혁신 서비스를 전문적으로 제공하고 있습니다. 이들의 슬로건은 “We help brands invent their future” 이더군요. (멋져, 당신들!)

마지막으로 가장 중요하다고 생각하는 것은 바로 에이전시의 문화입니다. 과거에 통한 어프로치와 과거의 일하는 방식과 과거의 조직문화로는 안됩니다. 우선 파워포인트와 보고만으로는 아무 변화가 일어나지 않음을 알아야 합니다. 논리와 검증이 전제가 되어서는 오히려 늦어지고 뒤쳐질 가능성이 높아집니다. 스스로가 혁신적이지 못하면서 어떻게 클라이언트의 혁신을 이야기할 수 있겠습니까? 그래서 이미 이러한 흐름에 탑승한 선경험자들은 이야기 합니다. “Agile 문화로 일하라고!” 뭔가 좋은 아이디어가 나오면 바로 프로토타입을 만들고, 피드백을 받아보고, 개선을 반복하며 더 나은 솔루션을 향해 계속 전진하라고. 그래서 저희 팀도 작게나마 프로토타입 제작을 시작했습니다. 아직은 부족합니다. 그래서 당장 광고주 제안으로 연결하진 못하겠지만, 무엇보다 “Agile”하게 일한다는 문화를 만들어가기 위함입니다. 어디 하루아침에 되겠습니까? 이 “Agile”이란 것, 매일 부딪히고 느끼고 터득해야 할 대상입니다. 광고 에이전시와 “Agile,” 저는 리마인더 차원에서, 그리고 “Agile”이 생소하신 분들은 이해를 돕는 차원에서 이래 동영상 통해 선경험자들의 조언을 보다 생생하게 함께 들어 보시지요. 처음부터 끝까지 피와 살이 되는 내용으로 가득합니다. 반복 시청 하시와요~

과연 국내 광고 에이전시 중에서는 누가 가장 먼저, 가장 휼륭하게 그리고 제대로 혁신의 서비스를 제공할 수 있을까요? C모기획? I아무개? 글쎄요… 누가 알겠습니까만, 저희 SKM&C, Comm. BU, Digital Innovation 팀이 도전합니다. 시행착오에, 능력 부족에, 그 진도가 더딜 수도 있을 것이며 예상치못한 암초를 만날지도 모르겠습니다. 그러나 도전합니다.

아울러 2013년 2월 1일자로 SKM&C는 SK플래닛과 하나의 법인으로 합병 됩니다. 광고 에이전시가 이동통신사 배경의 플랫폼 비즈니스 회사 소속이 된다고? 의아해하시는 분들이 대부분일 것입니다. 그러나 저는 그리고 저희 팀은 이 변화를 오히려 좋은 기회로 삼고자 합니다. 디지털 테크놀러지의 활용이 중요한 시대에 저희는 디지털 테크놀러지가 근간인 회사 소속이 되는 것이니까요. (물론 저절로 떨어지는 감은 한개도 없으리라 생각합니다 -.- )

이 글을 보시는 여러분은 어떠십니까? 새로운 시대에, 새로운 가치를 위하여, 새로운 도전을 해보고 싶으신지요? 그러시다면 함께 응원하고, 함께 격려하며, 함께 만들어 가기를 건의합니다. 우리 앞에 이미 와 있으나 아직 널리 퍼져있지 않을 뿐인 “미래”가 널리널리 퍼질 수 있도록 말입니다.

SKM&C 소속으로서의 마지막 날에.

이윤영

Digital Innovation Team Lead @ SK Marketing&Company

follow me @kevin_yoonlee about me @kevin_yoonlee

2013년 2월 1일
by borasag
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크미기획팀_1st Project Review

오늘 이루마의 피아노곡이 흐르고

곶감을 나누는 가운데~

편안한 수다로 컨셉을 잡은

크미 기획팀의 첫번째 프로젝트 리뷰시간이 있었습니다.

간략히 나누었던 내용, 공유합니다.

이번에는 첫 시간이만큼, 워밍업 겸 개괄적인 리뷰를 했는데요.

다음번에는 1달동안 각자 진행한 프로젝트에 대한 실질적인 Review로 진행할 예정입니다.

 

[그동안 진행했던 프로젝트(Eda에서 뿐 아니라 과거회사에서의 경험 포함) 중 '만족'과 '성공'이라 평할 수 있는 것들이 가진 핵심이유는 무엇인가?]

1) 같이 일하는 Eda인들과 손발이 잘 맞는다고 느껴질 때

2) 내가 기획한 대로, 상상한 대로 디자인되고 개발되는 과정을 볼 때

3) 안해봤던 새로운 것에 도전할 때

4) 내가 해 보고 싶었던 것을 회사를 통해 했을 때 (예를 들면 Business to Customer)

5) 회사이름을 걸고 자사서비스, 자사디자인을 할 때 (예를 들면 회사이름으로 App을 출시)

_Eda이름으로 캘린더 앱을 만들어 시즌에 맞게 출시하자는 아이디어도 나옴

6) 기획부터 디자인까지 막힘없이 한큐에 갔을 때

7) 함께 하는 staff 들이 서로서로 잘 협조될 때

8) 내가 진행한 프로젝트가 대내외 적으로 (광고,옥외 등) 많이 활용되고 노출되었음을 느낄 때

9) 함께 프로젝트를 진행했던 사람의 진가를 재발견 했을 때

(내가 가진 그 사람에 대한 선입견이 무너지고, 그 사람에 대해 새로이 보게 될 때)

10) 영업에 어떤 라인도 없는 상태에서, 제안서구성력과 디자인만으로 비딩을 따냈을 때, 그리고

그 Client와의 관계가 매년 갱신 될 때

 

[그동안 진행했던 프로젝트(Eda에서 뿐 아니라 과거회사에서의 경험 포함) 중 '어려운 난관'에 부딪혀 힘들고, '불만족'했으며 스스로 포기하고 싶었을 때, 그래서 '실패'라 부를 수 있는 이유는 무엇인가?]

 

1) 시간적으로 야근을 넘어서 철야를 담보하는 무리한 업무가 나에게만 주어졌을 때

체력적으로 너무 힘들었고 몸빵이라고 느껴졌다..

2) 외주처가 속썩일 때

3) 인력이나 infra가 갖춰지지 않은 채 회사의 condition 대비 과도한 업무가 주어지기만 할 때

4) 해보지 않았고, 그에 대한 교육도 이루어지지 않은 상태에서 모르던 일을 그냥 알아서 하라고

회사 측에서 넘겨 받았을 때

5) 타 부서와의 협무조율이 잘 되지 않아, 심리적 마찰을 겪었을 때

6) Client가 너무 까칠까칠해서 심리적으로 심하게 쇼크 받았을 때

7) 실력없는 프리랜서가 마구잡이로 투입되서, 프로젝트가 엉뚱한 방향으로 갈 때

 

 

* 모든 일에 장단이 있듯, 프로젝트도, 일도, 회사생활도 흑과 명이 있는 것 같습니다.

아쉬운 프로젝트는 아쉬웠던 점을 갱신하고, 잘 된 프로젝트는 그 포인트를 잘 살려서

2013년도에 진행하는 Eda의 모든 프로젝트들이 가급적 많이 성공하기를 바랍니다.

그렇게 하기 위해 저부터, 저희 기획팀부터 조금씩 변화할 것입니다.

실질적인 Money 창출 뿐 아니라 더 많은 보람과 성공의 경험을 위하여!

하지만

infra나 인력구성, 그리고 교육 등의 부분은

윗 분들이 선처해주셔야 할 것 같습니다. 부탁 드리겠습니다~!

(물론 그 어떤 조직도 100% 완벽할 수 없고, 현실적인 이슈들이 많이 발생한다는 한계가 있지만요 ^^;;)

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